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Capítulo 10. Realidade Aumentada Online na Educação Aberta

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Grupo  TIC para o ensino de Ciências

Universidade Federal de Itajubá – UNIFEI

(Itajubá, Brasil)

Claudio KirnerTereza G. KirnerMikael F. Rezende JúniorRaryel Costa Souza

 

RESUMO

A realidade aumentada é uma tecnologia que possibilita trazer informações virtuais interativas, geradas por computador, ao espaço físico do usuário, envolvendo anotações, sons e objetos 3D, por meio de algum dispositivo tecnológico, como monitor, capacete, tablet, etc. Ela propicia, ao usuário, a execução tangível e intuitiva de ações nos elementos virtuais, os quais reagem, emitindo retornos multisensoriais. O potencial educacional dessa tecnologia é bastante alto, na medida em que ela pode ser usada em atividades presenciais e remotas, potencializando o ambiente real com informações virtuais interativas, produzindo laboratórios virtuais mais realistas, trabalhos colaborativos mais estimulantes, jogos educacionais motivadores, etc. A possibilidade de se ter aplicações online desse tipo facilita o acesso dos usuários e a sua utilização na área educacional. Nesse sentido, são necessárias ferramentas de autoria de aplicações de realidade aumentada online, que sejam de fácil utilização por indivíduos não especialistas em informática (sem necessidade de programação e de modelagem 3D), como é o caso dos professores, de forma que eles possam criar seus próprios conteúdos.

OBJETIVOS DE COAPRENDIZAGEM

Assim, os objetivos desse capítulo são:

  • Apresentar os conceitos que convergiram para o aparecimento da realidade aumentada online.
  • Mostrar algumas ferramentas de autoria de aplicações de realidade aumentada, como SACRA e basAR, usadas na produção de conteúdo por não especialistas em informática, além da ferramenta FLARAS, voltada para os professores produzirem seus próprios materiais para uso online.
  • Discutir o potencial colaborativo da ferramenta FLARAS na produção e utilização de aplicações de realidade aumentada online e o seu potencial para a educação aberta.
  • Apresentar algumas aplicações de realidade aumentada para uso online.

POSSIBILIDADES DE REUTILIZAÇÃO

A ferramenta de autoria de aplicações de realidade aumentada online (FLARAS), disponível na Internet como software livre, será abordada neste capítulo, de forma a permitir que o leitor (professor ou estudante) possa produzir aplicações, a serem disponibilizadas na Internet, sem a necessidade de conhecer programação, pois a autoria é visual e sem necessidade de modelar os objetos 3D, uma vez que poderão ser importados objetos, existentes aos milhares em repositórios abertos. O leitor poderá produzir, sozinho, aplicações simples ou atuar colaborativamente com seus colegas, para a produção de conteúdo mais volumoso e sofisticado. Além disso, os consumidores dessas aplicações (estudantes, na sua maioria) poderão usá-las, via Internet, individualmente ou em grupo, uma vez que as aplicações permitirão ativação flexível das informações virtuais, podendo gerar discussões, debates e avaliações para se encontrar o melhor uso dos recursos. Os desenvolvedores de aplicações de realidade aumentada online também terão oportunidade de publicar seus projetos, no repositório do site da ferramenta FLARAS, ou em outros repositórios que venham a existir, visando o compartilhamento com outros usuários.

PALAVRAS-CHAVE: Realidade Aumentada, Ferramenta de Autoria,  REA, Compartilhamento, Educação Aberta.

1. ABERTURA

Realidade Aumentada Online

REA 1: Realidade Aumentada Online

Autores:Tereza Gonçalves Kirner e Claudio Kirner

Fonte:WIKIMEDIA

Descrição: A figura acima foi elaborada da seguinte maneira. Primeiramente, foi gerado um ambiente tridimensional, contendo uma base e cubos no espaço, usando o software de autoria Vivaty Studio. Em seguida, a imagem foi capturada e manipulada, sendo submetida ao aplicativo na Internet Tuxpi. Com a função Shape Editor do Tuxpi, gerou-se o efeito especial de recortes.

Objetivos: Mostrar que a Internet, representada pelos recortes interligados, pode ser um repositório de aplicações de realidade aumentada online, usando-se elementos reais (moldura com símbolo interno) elementos virtuais (cubos e esferas) misturados. Além disso, a figura pretende mostrar o potencial da realidade aumentada online para a educação aberta em aplicações interativas e intuitivas usadas por professores e alunos.

Licença Aberta: Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0 – CC BY SA.

Realidade Aumentada pode ser definida, genericamente, como o enriquecimento do ambiente real com elementos virtuais, percebidos com o apoio de algum dispositivo tecnológico. Apesar de envolver comumente objetos virtuais tridimensionais, a realidade aumentada é mais ampla, abrangendo elementos espaciais multisensoriais e interativos, como imagens bidimensionais e tridimensionais, sons, reação de tato e força, etc. Desta maneira, a realidade aumentada potencializa o ambiente do usuário, dando-lhe condições de interagir de maneira intuitiva no ambiente real e complementado com informações multisensoriais. O potencial educacional dessa tecnologia é grande e pode contribuir para uma ruptura nas maneiras tradicionais de ensinar e aprender, em função de seus elementos inovadores, que podem impactar na cognição, nos estilos de aprendizagem, nos aspectos psicológicos, etc.

No entanto, considerando-se a Internet como um fenômeno irreversível e em franca evolução e as tendências no uso de ambientes de computação nas nuvens, é bastante desejável que as aplicações educacionais estejam disponíveis na Internet para execução, sem necessidade de instalação. Isto facilita a vida dos usuários, propicia maior motivação e alcance, e se ajusta aos novos dispositivos computacionais, como os tablets. Assim, aplicações educacionais online estão dentro das novas tendências de disponibilização e uso de aplicações computacionais.

Por outro lado, para que as aplicações educacionais sejam efetivamente utilizadas em ensino e aprendizagem, envolvendo principalmente educação aberta, elas devem apresentar características como: custo baixo ou zero, uso simples, possibilidade de configuração, uso intuitivo, uso interativo, atuação motivadora, capacidade multisensorial, etc., de forma a ser personalizada pelo professor, para atender às suas necessidades e de seus alunos, dentro de seu ambiente e das características culturais de sua comunidade.

Nesse sentido, o uso da Realidade Aumentada online na educação aberta apresenta desafios tecnológicos e pedagógicos expressos nas seguintes questões:

a) Como aplicações de realidade aumentada podem ser desenvolvidas para execução em ambientes computacionais pessoais, sem necessidade de recursos tecnológicos adicionais?

b) Como aplicações educacionais personalizadas, usando realidade aumentada, podem ser desenvolvidas por professores, sem conhecimento técnico de computação?

c) Como essas aplicações podem ser exploradas para criar inovação em ensino e aprendizagem?

d) Como a realidade aumentada pode ser usada na educação aberta?

As próximas seções trarão informações e reflexões, suscitando respostas e soluções para essas questões.

2.INTRODUÇÂO

A realidade aumentada teve origem na década de 1960, com os trabalhos de Ivan Sutherland (Sutherland, 1965, 1968), mas somente na década de 1990, com o avanço tecnológico dos computadores, softwares e dispositivos, permitindo a execução da visão computacional com o uso de câmeras de vídeo e webcams, é que a realidade aumentada com baixo custo passou a ser viável.

Nessa mesma década, começou a intensificar-se o movimento do software livre, com o lançamento da linguagem de realidade virtual VRML (Bell, Parisi, & Pesce, 1995), do sistema operacional Linux (O’Neill, 2011) e da biblioteca de realidade aumentada ARToolKit (Kato & Billinghurst, 1999). Assim, a realidade aumentada foi retomada de maneira intensiva, em computadores pessoais, expandindo-se fortemente nos anos 2000, em plataformas desktop e de notebook, sem necessidade de recursos adicionais, uma vez que esses sistemas já passaram a ter bons processadores e webcams a eles incorporadas. No entanto, com a baixa velocidade da Internet no final da década de 1990, as aplicações de realidade aumentada eram todas executadas no modo offline.

Surgiram algumas aplicações colaborativas, usando realidade aumentada com execução offline, explorando diferentes pontos de vista com o uso de capacetes de realidade aumentada (HMD), como o Sistema de Educação de Matemática e Geometria  (Kaufmann & Schmalstieg, 2003). Surgiram também soluções remotas via Internet, como aquelas elaboradas com o software livre SACRA (Kirner & Santin, 2009, 2010), que funcionava com réplicas locais que se comunicavam, atualizando o posicionamento dos elementos virtuais compartilhados.

No final da primeira década dos anos 2000, surgiram, fortemente, as aplicações de realidade aumentada na Internet baseadas no software livre FLARToolKit (Saquoosha, 2009). Isso aconteceu, devido ao fato do software ter sido adotado por profissionais de publicidade, que promoveram uma divulgação intensiva das aplicações de realidade aumentada por eles desenvolvidas.

Na verdade, apesar de coincidirem com o aparecimento de computação nas nuvens (Taurion, ed., 2009), que permite a execução do software e serviços em servidores na Internet, as aplicações desenvolvidas com FLARToolKit são executadas nos computadores do usuário, muitas vezes sem que ele saiba disso. O que ocorre é que o usuário aciona o link de uma aplicação de realidade aumentada na Internet e recebe uma página no seu navegador, solicitando autorização para a abertura de uma janela de vídeo, usando a webcam. Ocorrendo a autorização, a aplicação é baixada de forma transparente no seu computador, permitindo que ele mostre um papel com uma figura dentro de uma moldura impressa, sobre a qual o sistema posicionará um objeto virtual. Como o usuário está em frente à webcam, ele verá a si próprio no monitor do computador ou notebook, com o objeto virtual posicionado sobre o papel que ele estiver segurando. Ao movimentar o papel, o objeto será reposicionado, dando a impressão de que está a ele atrelado, permitindo sua observação de perto e de longe e sua inspeção, mediante rotação e inclinação do papel. Em algumas aplicações como aquelas geradas com o software livre FLARAS (Souza, Moreira, & Kirner, 2012), lançado recentemente, haverá um outro pedaço de papel, com uma figura diferente impressa dentro da moldura, que mostrará uma haste virtual, cuja ponta, tocando nos objetos virtuais, permitirá alguns tipos de interação, como alteração, troca, movimentação e outras ações sobre eles.

O software livre basAR (Cerqueira & Kirner, 2011), também lançado recentemente, embora não produza aplicações para uso online, incorporou características interessantes, como capacidade de tratar comportamentos e de promover interação entre os objetos virtuais com sensores e atuadores do mundo real, permitindo a implementação de outro tipo de realidade aumentada, denominada realidade cruzada (Paradiso & Landay, 2009), além de facilitar significativamente o desenvolvimento de jogos com RA.

Nesta segunda década dos anos 2000, a evolução tecnológica fez surgir, um novo equipamento computacional, o tablet, voltado principalmente para o consumo de informações multimídia online, apresentando algumas características como: leveza, mobilidade, autonomia de bateria, grande capacidade de conexão, interação por tela de toque, duas câmeras de vídeo (para frente e para trás), menor preço que os equipamentos anteriores, etc.

A presença de câmera apontando para frente permite que o tablet seja usando em aplicações de realidade aumentada com visão direta, ou seja, ele permite ver a interação onde ela está ocorrendo, como ocorre com os capacetes de realidade aumentada com microcâmera incorporada.

Apesar das aplicações anteriores elaboradas com FLARToolKit, FLARAS e basAR, por exemplo, poderem ser executadas em alguns tipos de tablets, muitas delas não foram desenvolvidas pensando nesta plataforma. Nesse sentido, a comunidade acadêmica vem trabalhando para disponibilizar novos recursos livres, que permitirão o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada nesses novos equipamentos. No entanto, já está disponível uma ferramenta comercial poderosa, para o desenvolvimento de aplicações para tablets, denominada SKD Metaio (Metaio GMBH, 2012), com uma versão de uso gratuito, com algumas restrições.

No contexto dos tablets, aplicações colaborativas locais de realidade aumentada se destacam pela facilidade de uso de um ambiente compartilhado local (sobre uma mesa, por exemplo), rodeado por usuários apontando seus tablets para o ambiente, visualizando-o com realidade aumentada, e discutindo questões relevantes.

Aplicações colaborativas remotas na Internet também deverão ter distribuição intensificada, conforme novos sistemas de autoria apropriados forem sendo disponibilizados e adotados pelos desenvolvedores de aplicações.

Durante essa evolução, envolvendo a década de 1990 e os anos 2000, as condições tecnológicas mudaram e influenciaram a expansão da realidade aumentada e no estabelecimento de uma definição para esta tecnologia. Inicialmente, o elemento preponderante da realidade aumentada era a visão. Uma definição de realidade aumentada nesse contexto era: Realidade Aumentada é um sistema que permite ao usuário ver o mundo real com objetos virtuais sobrepostos ou compostos com o mundo real (Azuma, 1997).

Com a incorporação de elementos multisensoriais aos computadores, envolvendo, principalmente, visão, audição e sensações hápticas (tato e força), a definição atualizada de realidade aumentada passou a ser: Realidade Aumentada é o enriquecimento do mundo real com informações virtuais (imagens estáticas e dinâmicas, sons espaciais e sensações hápticas) geradas por computador, em tempo real, devidamente posicionadas no espaço tridimensional, percebidas através de dispositivos tecnológicos.

Finalmente, para que as aplicações educacionais com realidade aumentada sejam desenvolvidas, de forma a melhorar as condições de ensino e aprendizagem, é necessário que os professores tenham condições de adaptarem ou desenvolverem suas próprias aplicações. Para isto, ferramentas livres de autoria de aplicações de realidade aumentada online são necessárias para atender às exigências atuais e futuras. Nesse sentido, algumas ferramentas livres de autoria, citadas nesse capítulo, são apropriadas para especialistas em informática, como o ARToolKit e o FLARToolKit. Outras, como o SACRA e o basAR, são apropriadas para não especialistas, mas geram, principalmente, aplicações para execução off-line. A ferramenta livre FLARAS é uma das mais recentes e permite o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada online, por professores e demais profissionais que não tenham conhecimento técnico profundo.

A próxima seção “Ferramentas Livres para Desenvolvimento de Aplicações de Realidade Aumentada”, descreverá e discutirá as ferramentas citadas. A seção “Aplicações Educacionais de Realidade Aumentada Online Desenvolvidas por Especialistas” mostrará algumas aplicações educacionais desenvolvidas por indivíduos especialistas, usando FLARToolKit. A seção “Aplicações Educacionais de Realidade Aumentada Online Desenvolvidas por Não Especialistas” mostrará algumas aplicações educacionais desenvolvidas por indivíduos não especialistas, usando FLARAS. A seção “Futuras Direções de Pesquisa” apontará tendências e oportunidades de pesquisa, relacionadas à evolução tecnológica, educação aberta e coaprendizagem. Finalmente, a seção “Conclusões” resumirá os principais aspectos abordados ao longo do capítulo, enfocando uma convergência do texto com os elementos midiáticos.

3. FERRAMENTAS LIVRES PARA DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES DE REALIDADE AUMENTADA

As ferramentas livres para desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada podem ser classificadas em ferramentas para especialistas em informática e ferramentas para não especialistas.

As ferramentas livres dirigidas a especialistas, apesar de facilitarem e acelerarem o desenvolvimento de aplicações, exigem conhecimento de modelagem de objetos 3D e de linguagem de programação de computadores, o que restringe sua utilização a um número menor de desenvolvedores, gerando aplicações profissionais gerais ou específicas. Ambientes de desenvolvimento tecnológico são exemplos típicos desse caso.

As ferramentas para não especialistas, por não exigirem conhecimentos técnicos profundos de informática, como modelagem 3D e linguagens de programação, são acessíveis a um maior número de desenvolvedores. Estes podem produzir aplicações mais específicas e personalizadas para determinados grupos de usuários, levando em conta aspectos, relacionados, por exemplo, a questões culturais. O ambiente educacional situa-se nesse caso, em que os professores podem atuar como desenvolvedores de suas próprias aplicações e os alunos podem ser desenvolvedores de seus trabalhos escolares, explorando recursos de realidade aumentada.

Os ambientes de desenvolvimento de cada tipo de ferramenta são distintos, uma vez que as ferramentas para especialistas costumam disponibilizar bibliotecas de recursos para os desenvolvedores montarem a estrutura e o conteúdo das aplicações, enquanto que as ferramentas para não especialistas separam questões de estrutura e conteúdo. Para isto, pode-se fornecer a estrutura, sob a forma de templates, deixando para o desenvolvedor apenas a produção do conteúdo multimídia, ou usar-se uma ferramenta de autoria encarregada de inserir o conteúdo, produzido pelo desenvolvedor, dentro da aplicação (Figura 1).

Figura 1. Diagrama das ferramentas para aplicações de realidade aumentada

3.1. Ferramentas Livres para Especialistas

Entre as ferramentas livres para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada dirigidas a especialistas, pode-se citar o ARToolKit (Kato & Billinghurst, 1999) e o FLARToolKit (Saquoosha, 2009), ambas correspondendo a frameworks de realidade aumentada, que funcionam como bibliotecas de estruturas e funções para apoiar o desenvolvimento de aplicações por meio de programação. Esses frameworks permitem produzir aplicações que reconhecem os marcadores de realidade aumentada e suas posições na cena capturada pela câmera, possibilitando a inclusão de objetos virtuais sobre eles e controle do ambiente virtual sobreposto ao real.

O ARToolKit é baseado na linguagem C/C++ e tem sido usado para a produção de aplicações locais, principalmente. O FLARToolKit é baseado em Flash, usando a linguagem ActionScript, e tem sido usado na produção de aplicações ativadas na Internet.

3.2. Ferramentas Livres para Não Especialistas

Entre as ferramentas livres para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada por indivíduos não especialistas, pode-se citar o SACRA (Kirner & Santin, 2010), o basAR (Cerqueira & Kirner, 2011) e o FLARAS (Souza, Moreira, & Kirner, 2012). Essas três ferramentas livres são baseadas em ambientes de realidade aumentada, contendo pontos virtuais cuja ativação pode disparar a apresentação de objetos virtuais 3D e a emissão de sons e narrações, por exemplo. Esses pontos virtuais podem ser controlados pelo usuário, ficando visíveis, invisíveis, ativados, desativados, etc. A interação com esses pontos ocorre através da colisão de uma esfera virtual (posicionada na ponta de uma haste virtual atrelada a um marcador de controle) com o ponto do marcador de referência, conforme a Figura 2. Essa figura mostra o ambiente com um único ponto no centro do marcador de referência, mas há aplicações com diversos pontos associados ao marcador de referência e dispostos ao redor dele, em posições especiais.

a) Ponto desativado                         b) Ativando o ponto                                                                                   c) Ponto ativado

Figura 2. Interação com os pontos

A ferramenta SACRA, elaborada a partir do ARToolKit, permite o uso de vários marcadores de referência simultâneos, gerando grupos de pontos, e vários marcadores de controle, cada um com uma funçãoespecífica. Essas funções incluem: ativação/desativação do ponto, avanço na lista de objetos virtuais associados a um ponto, cópia de objeto virtual, transporte de objeto virtual, geração de rastro, etc. Além disso, há um marcador de referência específico, que permite a replicação de seu ambiente, quando usado em aplicações colaborativas remotas interligadas pela Internet. Embora bastante potente, a ferramenta SACRA é usada na maioria das vezes, para produzir aplicações de execução local.

A ferramenta basAR herdou as funcionalidades básicas da ferramenta SACRA, podendo usar vários marcadores de referência e de interação, o que normalmente não ocorre, em função de aplicações minimalistas que funcionam com um marcador de referência e um marcador de interação. Além disso, a ferramenta basAR incorporou a capacidade de descrever comportamentos dependentes de estados, facilitando a elaboração de jogos e a conexão com sensores e atuadores físicos no ambiente de realidade aumentada, viabilizando a implementação de aplicações de realidade cruzada. No entanto, a ferramenta basAR também é voltada para o desenvolvimento de aplicações de execução local.

A ferramenta FLARAS, apesar de também herdar características do SACRA, é minimalista nos marcadores, usando somente um marcador de referência e outro de interação. Mesmo assim, é possível usar funções de interação diferentes, ativadas através de acionamento por teclado, incluindo inspeção, avançar para o próximo objeto e retroceder para o objeto anterior. Essa ferramenta é baseada no FLARToolKit, produzindo aplicações disponíveis online.

A ferramenta FLARAS possibilita autoria visual, por meio de uma interface que permite a manipulação de informações e a visualização imediata dos resultados no ambiente de realidade aumentada. Outro fator importante é a alta facilidade de obtenção de objetos virtuais 3D do Armazém 3D do Google e a possibilidade de uso de texturas (imagens), vídeos, e sons e narrações associadas a cada ponto virtual do ambiente.

Assim, o FLARAS é a única ferramenta do conjunto tratado nesse capítulo, que é voltada para usuários não especialistas e que produz aplicações ativáveis online.

4. APLICAÇÕES DE REALIDADE AUMENTADA ONLINE DESENVOLVIDAS POR ESPECIALISTAS

As aplicações apresentadas nesta seção adotaram programação e modelagem 3D apoiadas pelo software FLARToolKit, que funciona em plataforma Flash e utiliza a câmera do usuário para gerar o ambiente de realidade aumentada. Essas aplicações, depois de criadas localmente, são transferidas para um servidor web, aparecendo em uma página web, a partir da qual podem ser ativadas. A aplicação é então carregada e executada no computador do usuário de forma transparente, ou seja, sem nenhuma participação do usuário nessas fases. Uma vez que o computador do usuário tenha o plugin Flash, ele não precisará realizar nenhuma instalação, bastando ativar o link da aplicação na página web, autorizar o acesso à câmera e interagir com o ambiente de realidade aumentada, usando os marcadores de referência para mostrar o ambiente virtual sobreposto ao real, e o marcador de interação, para executar ações sobre os objetos virtuais.

Serão apresentadas, a seguir, aplicações de realidade aumentada estruturadas como objetos de aprendizagem, versando sobre eletromagnetismo e lançamento de projéteis.

4.1. Objeto de Aprendizagem com Realidade Aumentada Online sobre Eletromagnetismo

A aplicação de eletromagnetismo (Souza & Kirner, 2012a) é constituída de uma folha de papel com o desenho de um circuito, contendo uma bateria, um interruptor, uma lâmpada e um fio linear, em volta do qual irá manifestar-se o campo magnético (Figura 3).

O objetivo desta aplicação é permitir que o usuário faça interações com o circuito virtual, ligando e desligando o interruptor, vendo e analisando o comportamento da lâmpada, das linhas de campo magnético e da bússola virtual, quando esta é exposta ao campo de ação das linhas de indução magnéticas.

a)Ambiente Físico                                                    b) Desenho do circuito                                         c) Circuito virtual sobreposto

Figura 3. Aplicação de eletromagnetismo

Nesse ambiente, o usuário dispõe de três marcadores: marcador de referência, que mostrará o circuito virtual sobre o circuito real (visto no monitor ou tablet), marcador de interação, que permitirá interagir com o interruptor (ligar e desligar) e a bateria (inverter polaridade), e marcador da bússola, que criará uma bússola virtual, capaz de interagir com as linhas de campo produzidas pela passagem da corrente elétrica em torno do fio linear.

O usuário poderá visualizar o circuito, ligar o interruptor, ver os elétrons fluindo no circuito, a lâmpada acesa e as linhas do campo magnético, além de ouvir as explicações, por meio de narrações associadas aos pontos e objetos (Figura 4).

Poderá também movimentar a bússola, aproximando-a do fio energizado e ver sua reação, em função das linhas de indução do campo magnético produzido pela corrente elétrica. Além disso, a polaridade da bateria poderá ser invertida, permitindo uma nova análise do circuito e de suas influências magnéticas.

a) Visualização do campo                             b) Bússola no circuito desligado                                           c) Bússola no circuito ligado

Figura 4. Interação com a aplicação de eletromagnetismo

Pelo fato da aplicação estar disponível online, ela poderá ser usada para apoiar aulas presenciais ministradas com o auxílio de computador, em aulas à distância, com os alunos seguindo orientações do professor, e em aprendizagem no estilo construtivista, deixando os alunos livres para usarem o ambiente de realidade aumentada, descobrindo por eles mesmos as características, propriedades elétricas e magnéticas do circuito.

4.2. Objeto de Aprendizagem com Realidade Aumentada Online sobre Lançamento de Projéteis

A aplicação de lançamento de projéteis(Souza & Kirner, 2012b) baseia-se no uso de dois marcadores: marcador de referência, que mostra um canhão virtual, e marcador de alvo, que mostra um alvo virtual (Figura 5a). Além disso, a aplicação depende de um conjunto de funções, acionadas pelo teclado para controlar a inclinação do canhão, a velocidade do projétil, o disparo, a trajetória, etc.

O objetivo desta aplicação é permitir que o usuário realize testes com o lançamento de projéteis virtuais, podendo controlar e analisar um conjunto de parâmetros e situações, com dados visualizados em um quadro que aparece no monitor juntamente com a visualização do experimento (Figura 5b).

a) Ambiente da aplicação                                                                                                   b) Visualização das trajetórias

Figura 5. Aplicação de lançamento de projéteis

Para realizar os testes, o usuário deverá posicionar o marcador do canhão virtual para um alvo qualquer marcado no ambiente real, ou para o alvo virtual determinado pelo marcador de alvo, que deverá estar no ambiente. Em seguida, usando o teclado, ele definirá o ângulo e a velocidade de lançamento do projétil virtual e fará o disparo, ouvindo sons e podendo gerar a trajetória persistente visível para fazer verificações e comparações. Um quadro de dados, colocado na parte superior da visualização, indicará os parâmetros do lançamento e da trajetória do projétil virtual, incluindo os dados de entrada, de saída e instantâneos (Figura 6a).

Há dois modos selecionáveis de visualização: um mostrando somente os vetores do projétil e outro mostrando os vetores do projétil e suas projeções nos eixos “x” e “y” (Figura 6a, 6b). Além disso, quando o marcador for usado, a aplicação fará a monitoração da trajetória do projétil virtual, indicando se o usuário acertou ou errou o alvo, funcionando como se fosse um jogo (Figura 6c).

a) Visualização no modo 1                                        b) Visualização no modo 2                     c) Indicação de acerto/erro

Figura 6. Interação com a aplicação de lançamento de projéteis

Da mesma maneira que o experimento de eletromagnetismo com realidade aumentada online, esse experimento pode contribuir positivamente para o ensino e aprendizagem, somando-se ao fato de funcionar como um jogo educacional, na medida em que se pode estabelecer desafios de cálculo de trajetória (posição, ângulo e velocidade em relação ao alvo), de forma a atingir o alvo com melhor desempenho (proximidade, número de tentativas, etc).

5. APLICAÇÕES DE REALIDADE AUMENTADA ONLINE DESENVOLVIDAS POR NÃO ESPECIALISTAS

As aplicações apresentadas nesta seção utilizaram a ferramenta de autoria FLARAS (Souza, Moreira, & Kirner, 2012), que apoiou o desenvolvedor nas suas decisões, e objetos virtuais selecionados do Armazém 3D do Google (Google, 2012). A ferramenta FLARAS, que é um software livre, foi desenvolvida com recursos do software FLARToolKit usando também estruturas herdadas da ferramenta de autoria SACRA (Kirner & Santin, 2010).

Como o desenvolvimento da aplicação, por meio da ferramenta FLARAS, não depende de programação, o projeto resultante é simples, de fácil entendimento e de fácil modificação, além de ser livre, ajustando-se aos requisitos de recursos educacionais abertos (Okada & Barros, 2011), quando o conteúdo também é aberto. Assim, os desenvolvedores não especialistas em informática podem gerar aplicações, a partir do zero ou mediante adaptação de aplicações abertas já existentes.

A execução das aplicações ocorre de forma transparente e sem necessidade de instalação de software, a partir de uma página web.

Serão apresentadas, em seguida, aplicações educacionais online de realidade aumentada, incluindo um livro pop up, artefatos para desenvolvimento e reabilitação cognitiva online e uma aplicação de hipermídia com realidade aumentada online sobre animais, usando raiz múltipla, a partir de uma figura real.

5.1. Livro Pop up com Realidade Aumentada Online

O livro pop up com ilustrações tridimensionais sonorizadas online consiste em um livro real, contendo páginas escritas e uma figura do marcador de referência impresso, quando houver ilustrações e narrações a serem vistas e ouvidas. As ilustrações podem ser imagens, vídeos e objetos virtuais tridimensionais que aparecerão sobre a página, quando esta for mostrada para a webcam do computador ou tablet, depois que o link correspondente à página do livro tiver sido acionado em uma página web (da Internet). A Figura 7a mostra uma página do livro real, contendo o texto, a imagem impressa do marcador e o ponto físico de interação (círculo azul embaixo do marcador).

O marcador de interação foi montado sobre uma estrutura com uma haste (palito), para manuseio em um lado, e outra haste de interação no lado oposto, contendo na sua extremidade a esfera virtual de interação (Figura 7b). Depois de ativada na Internet e colocada no campo de visão da webcam, a página do livro terá uma esfera virtual sobreposta ao ponto físico de interação da página. Nessa situação, ao tocar-se nesse ponto, com a haste de interação, ocorrerá a colisão da esfera de interação do livro com a esfera de interação da haste de interação, disparando a inserção do elemento virtual sobre o marcador de referência da página do livro. Surgirá, então, uma imagem (Figura 7b), um objeto virtual tridimensional (Figura 7c) ou um vídeo (Figura 7d), podendo qualquer um desses elementos estar associado a um som ou narração. Dependendo do projeto, um ponto poderá ter uma sequência de elementos virtuais, que poderão ser mostrados a partir de novas interações do marcador de interação com o ponto de interação da página.

a) Página do livro    b) Ativação de imagem          c) Ativação de objeto 3D                d) Ativação de vídeo

Figura 7. Aplicação do livro pop up sobre animais

Para efeito de demonstração, foram geradas três páginas do livro pop up sobre animais, com realidade aumentada online, abordando os mamíferos, anfíbios e répteis (Souza & Kirner, 2012c).

5.2. Artefatos para Desenvolvimento e Reabilitação Cognitiva com Realidade Aumentada Online

Os artefatos para desenvolvimento e reabilitação cognitiva com realidade aumentada online consistem em dispositivos impressos que funcionam em ambientes computacionais, quando colocados no campo de visão de uma webcam, permitindo a interação cognitiva das pessoas, visando seu desenvolvimento ou reabilitação. Os temas envolvidos no processo cognitivo deverão ser desenvolvidos por professores ou terapeutas, dependendo do escopo da aplicação dos artefatos cognitivos.

Os artefatos cognitivos com realidade aumentada devem satisfazer os seguintes requisitos (Kirner & Kirner, 2011): ter baixo custo, ser facilmente personalizável, ter alta disponibilidade, ter interface amigável, ter entrada e saída multisensorial, permitir interação tangível e intuitiva, exigir pouca destreza, etc., de forma a facilitar o trabalho dos professores e terapeutas e a utilização pelos usuários.

Para satisfazer esses requisitos, os artefatos e aplicações com realidade aumentada online foram construídos com as seguintes características:

a) o artefato é composto por dois elementos: uma base (folha de papel), consistindo de um marcador impresso e alguns desenhos adicionais, também impressos; e um ponteiro de interação, consistindo de uma haste física (ex: palito de madeira, ou equivalente), contendo um marcador impresso colocado na sua parte central, de forma que um lado sirva para o usuário pegá-la e o outro lado para tocar os desenhos da base.

b) a aplicação deve ser elaborada por um professor ou terapeuta, sem conhecimento técnico profundo de informática (não especialista), usando uma ferramenta de autoria e projetos pré-elaborados (templates). Os professores e terapeutas, de posse de imagens e vídeos, objetos virtuais tridimensionais, sons e narrações, próprios ou obtidos de repositórios abertos, poderão desenvolver suas aplicações cognitivas, mediante adaptação de projetos ou criação de seus próprios projetos.

c) as aplicações deverão estar disponíveis na Internet, contendo os arquivos para impressão da base e da haste de interação, as instruções de uso e a aplicação propriamente dita, sob a forma de um link que, quando ativado, permitirá a utilização do artefato via Internet, sem necessidade de instalação

d) As explicações deverão ter sonorização, de forma a facilitarem as interações ou poderem ser usadas por deficientes visuais.

e) As explicações deverão possibilitar a configuração de exercícios cognitivos simples, envolvendo a identificação, memorização, associação e comparação de fotos, figuras, formas, cores, caracteres, palavras, equações, sons, vídeos, objetos virtuais tridimensionais, etc.

As aplicações, apresentadas a seguir, são versões simplificadas daquelas elaboradas com a ferramenta SACRA, para execução local (Kirner & Kirner, 2011).

5.3. Artefato Cognitivo com Realidade Aumentada Online para Associação e Comparação de Imagens e Sons

Essa aplicação consiste em mostrar uma imagem ao usuário e fazê-lo procurar outra igual ou associada, usando um artefato cognitivo (Souza, Kirner, & Kirner, 2012a).

O artefato cognitivo é formado por uma folha de papel, contendo uma impressão de um marcador de referência, duas molduras retangulares para apresentar a imagem e dois pontos de interação embaixo das molduras para ativar as imagens e seus respectivos sons (Figura 8a). Além disso, há um ponteiro físico de interação, cuja função é tocar os pontos de interação para trocar as imagens e sons (Figura 8b).

Ao se posicionar o artefato no campo de visão da webcam e ativar a aplicação na Internet, aparecerão, no monitor ou tablete, as primeiras imagens nas duas molduras (Figura 8b). Tocando-se sucessivamente no segundo ponto, com o marcador de interação, as imagens serão trocadas até que o usuário perceba imagens iguais nas duas molduras ou imagens associadas, como macaco e banana, por exemplo ( Figura 8c). Após atingir o objetivo, o usuário poderá tocar no primeiro ponto, avançando a imagem, e fazer sucessivos toques no segundo ponto, para obter a imagem igual ou associada, em relação ao primeiro ponto. Nesse estágio, o usuário já conhecerá a sucessão de imagens do segundo ponto, podendo exercitar a memória sequencial por meio de operações de avanço e retrocesso, procurando otimizar o número de toques.

a) Artefato cognitivo                                                        b) Interação com o artefato                    c) Associação das imagens

Figura 8. Aplicação do artefato cognitivo – comparação e associação

O professor ou terapeuta, a partir de um projeto básico disponível, poderá editá-lo na ferramenta FLARAS, trocando as imagens e sons por outros mais apropriados aos alunos e pacientes. Em seguida, deverá salvar o novo conteúdo, gerar a aplicação on-line e colocá-la em um servidor web, para uso dos alunos ou pacientes.

5.4. Artefato Cognitivo com Realidade Aumentada Online para Cópia de Padrões

Essa aplicação consiste em apresentar um padrão, formado por pontos coloridos em uma matriz, solicitando ao usuário que replique o padrão em outra matriz com os pontos ativáveis (Souza, Kirner, & Kirner, 2012b).

O artefato cognitivo é composto por uma folha de papel contendo a impressão do marcador, um ponto de interação embaixo dele e uma matriz de pontos de interação ao lado, além do ponteiro de interação (Figura 9c). Ao colocar-se o artefato no campo de visão da webcam e ativar a aplicação, surgirão os pontos de interação (Figura 9a). Tocando-se no ponto de interação embaixo do marcador, aparecerá o primeiro padrão a ser copiado. Tocando-se nos pontos de interação da matriz à direita (Figura 9c), eles serão ativados inicialmente na cor preta (Figura 9b), emitindo um bip em cada ativação. Se o padrão a ser copiado for colorido, cada ponto ativado deverá ser tocado sucessivamente, até encontrar-se a respectiva cor. Após a cópia ser realizada com sucesso, pode-se tocar no ponto de interação, embaixo do marcador de referência, mostrando outro padrão a ser copiado e repetindo-se o processo de cópia.

a) Situação inicial                                               b) Situação final                                                   c) Interação

Figura 9. Aplicação do artefato cognitivo – cópia de padrões

O professor ou terapeuta, a partir de um projeto básico, poderá editá-lo na ferramenta FLARAS, colocando uma sucessão de padrões e sons que seja indicada para o aluno ou paciente exercitar.

5.5. Hipermídia com Realidade Aumentada Online sobre Animais

A aplicação de hipermídia com realidade aumentada online sobre Animais (Souza, Kirner, & Kirner, 2012a) consiste em explorar os animais, a partir de suas representações ilustradas em uma folha de papel, contendo também um marcador de referência (Figura10). Cada animal tem um ponto de interação, para mostrar que deverá ser trocado pelo ponteiro de interação, para mostrar sua representação tridimensional sobre a folha de papel, além de ativar sons e narrações referentes a ele.

Figura 10. Aplicação de hipermídia com realidade aumentada

O toque sucessivo de um determinado ponto poderá chamar outras representações sobre o mesmo animal. Para evitar conflitos de visualização, cada ponto deverá conter representações vazias entre as representações válidas, de forma que a chamada de uma representação deverá passar por uma vazia, facilitando a escolha de representações em qualquer ponto.

O professor poderá configurar a aplicação, por meio de edição do projeto básico na ferramenta de autoria FLARAS, trocando objetos virtuais e seus sons e incluindo novos elementos. Os alunos também poderão realizar esse procedimento, como trabalho individual, ou atuar colaborativamente, desenvolvendo módulos a serem integrados em único trabalho.

6. ATIVIDADE DE COAPRENDIZAGEM

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REA 2: Aplicações de Realidade Aumentada Online

Autores: Raryel Costa Souza e Claudio Kirner

Fonte: Youtube

Descrição: O vídeo foi elaborado com captura de tela das aplicações, usando o software CamStudio, e edição com o Live Movie Maker.

Objetivos: Mostrar trechos de aplicações de realidade aumentada online, salientando o potencial dessa tecnologia para aplicações educacionais inovadoras desenvolvidas por professores e alunos. Além disso, o vídeo mostra aplicações que podem ser desenvolvidas de maneira colaborativa, exigindo procedimentos de trabalho em grupo.

Licença Aberta: Creative Commons 3.0 Attribution – CC BY SA.

Após assistir ao vídeo e ter acesso aos projetos, disponíveis na página da Internet sobre projetos de realidade aumentada online, disponível em: http://www.ckiner.com/raonline, os usuários, organizados em grupos constituídos por professor e alunos, grupos de alunos ou grupos de professores, poderão adaptar a aplicação da hipermídia com realidade aumentada online sobre os animais.

O grupo deverá explorar o site da ferramenta de autoria FLARAS (Souza, Moreira, & Kirner, 2012), seguindo as instruções na página inicial para imprimir os marcadores e fazer um teste. Em seguida, os usuários poderão assistir aos vídeos e ler o livro digital, que contém todas as informações para se dominar a ferramenta, instalá-la e usá-la na criação de aplicações de realidade aumentada, a serem disponibilizadas online.

A seguir, o grupo deverá localizar a aplicação dos animais, na página de projetos, e testá-la. A atividade de coaprendizagem proposta consiste em usar a mesma estrutura da aplicação dos animais, substituindo-os por outros da mesma categoria. Nesse sentido, cada membro do grupo deverá ficar responsável pela produção das informações de um novo animal, incluindo a troca da imagem no papel, podendo-se colar a nova imagem sobre a anterior, além da obtenção do novo modelo 3D do Armazém 3D do Google e a produção da nova narração. Um dos membros da equipe poderá ficar encarregado de fazer a interação das informações, adaptando o projeto de forma a gerar a nova versão. Adicionalmente, a equipe deverá estabelecer diretrizes para manter a aplicação homogênea, ou seja, padronizando o tamanho das imagens e objetos 3D e a duração das narrações.

Informações detalhadas sobre esse processo, bem como orientações sobre os recursos a serem utilizados poderão ser encontrados na página de acompanhamento deste capítulo, contendo os projetos de realidade aumentada online, disponível no endereço: http://ckirner.com/raonline.

7. FUTURAS DIREÇÕES DE PESQUISA

A ferramenta de autoria FLARAS é indicada para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada por indivíduos não especialistas em informática, pelo fato de ser livre, não exigir programação e usar modelos 3D e outros recursos de repositórios abertos. No entanto, ainda há extensões e melhorias a serem incorporadas à ferramenta, para aumentar seu potencial educacional, em ensino e aprendizagem em ambientes presenciais, à distância e mistos.

Entre as melhorias previstas, destacam-se: incorporar técnicas de animação simples à ferramenta; inserir recursos para descrever tomadas de decisão, visando dar inteligência à ferramenta, o que favorecerá a implementação de jogos educacionais; incorporar recursos para que a ferramenta seja capaz de realizar ações remotas, de forma a se obter aplicações colaborativas online; gerar um repositório de aplicações educacionais de realidade aumentada online; criar uma nova versão da ferramenta, que seja compatível com plataformas móveis (incluindo tablets).

A última melhoria destacada é a mais difícil de ser realizada,uma vez que a ferramenta FLARAS é baseada em Flash, que é incompatível com um segmento importante de tablets. Assim, a obtenção de tal melhoria requer que a ferramenta seja reconstruída, com base em outra tecnologia. Uma solução possível seria o uso do SDK para plataformas móveis de METAIO (Metaio GMBH, 2012), que permite a construção de aplicações para todas as plataformas. Embora o SDK do Metaio não seja livre, ele é gratuito para aplicações não comerciais, o que pode atenuar o problema, até que seja criada uma ferramenta aberta de realidade aumentada online para todas as plataformas tablet.

O mapa conceitual (REA 02) ilustra o processo de criação de aplicações de realidade aumentada e suas aplicações em educação aberta. O mapa apresenta agentes de desenvolvimento e consumo de aplicações de realidade aumentada, definidos por técnicos, professores, tutores e alunos, que também estão diretamente relacionados ao ensino individual e colaborativo, envolvendo educação presencial, a distância e mista.

Os objetos de desenvolvimento e consumo são as aplicações de realidade aumentada online e para uso local, incluindo suas particularidades, como estruturas, conteúdo, animações, decisão, acesso,plataformas, etc., além de seus recursos como software, ferramentas de autoria, templates, repositórios de componentes, etc.

As aplicações de realidade aumentada são classificadas em local, online, avançadas, colaborativas, por plataforma e, quando agrupadas em repositórios abertos, disponibilizam REAs aplicados à educação aberta, envolvendo a educação presencial, a distância, mista e não formal.

O percurso no mapa pode ser iniciado a partir de qualquer nó, mas, para melhor entendimento, é recomendável que a partida se dê pelos agentes (técnicos, professores, tutores e alunos), pelas aplicações de realidade aumentada ou aplicações locais e online, ou pelo nó de repositórios abertos de aplicações de realidade aumentada.

Mapa Conceitual sobre Aplicações de Realidade Aumentada para Educação Aberta

REA 03: Mapa Conceitual sobre Aplicações de Realidade Aumentada para Educação Aberta

Autores: Mikael Frank Rezende Junior e Claudio Kirner

Fonte: WIKIMEDIA

Descrição: O mapa conceitual foi elaborado, a partir dos conceitos e discussões tratados neste capítulo e formalizado com o uso da ferramenta de desenho do software MSWord.

Objetivos: Mostrar os principais conceitos de aplicações de realidade aumentada na educação aberta, abordando os agentes de desenvolvimento, os recursos, as aplicações e os usuários. Além disso, o mapa mostra também detalhes técnicos e suas relações com os conceitos, de forma a deixar claro o processo de desenvolvimento e utilização de aplicações por especialistas e não especialistas em informática.

Licença Aberta: Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0- CC BY SA.

8. CONCLUSÃO

Este capítulo apresentou uma visão da tecnologia de realidade aumentada aplicada à educação aberta, mostrando seus conceitos, recursos, abordagens e aplicações. Foi enfatizada a realidade aumentada online, em função de sua importância no desenvolvimento de recursos educacionais abertos avançados.

Foram discutidos aspectos de aplicações educacionais que podem ser fatores de sucesso na sua adoção em ensino e aprendizagem e mostrados alguns recursos e ações convergindo nessa direção, como o uso de: artefatos de baixo custo; processos de desenvolvimento de aplicações e interfaces do usuário de fácil utilização; componentes de repositórios abertos; aplicações personalizadas; compatibilidade com plataformas computacionais recentes; elementos colaborativos; etc.

Foi destacado como a utilização da ferramenta livre de autoria FLARAS pode ser usada por professores, tutores e alunos, na geração de aplicações de realidade aumentada online, sem a necessidade de programação e de modelagem de objetos tridimensionais, ao se montar a estrutura da aplicação com o uso de interface gráfica e utilizar-se o conteúdo proveniente de repositórios abertos.

Explorando-se características multisensoriais dos objetos tratados pela ferramenta de autoria FLARAS, foram desenvolvidas algumas aplicações educacionais, mostrando a potencialidade de ferramentas e da área de desenvolvimento de aplicações educacionais simples e inovadoras, com aspectos visuais, sonoros e de toque.

Ao se utilizar repositórios abertos e também se disponibilizar as ferramentas e aplicações em tais repositórios, espera-se que a realidade aumentada online possa contribuir efetivamente para a disseminação do uso dessa tecnologia e suas aplicações, no sentido de melhorar as condições e a qualidade da educação aberta.

Os componentes abertos midiáticos procuraram mostrar a importância da Internet para o processo educacional aberto, individual e colaborativo, apresentando-se uma figura que destacou essa questão, um vídeo mostrando algumas aplicações em ação e um mapa conceitual especificando os agentes, objetos e aplicações inter-relacionados.

Algumas questões ainda não resolvidas foram destacadas como trabalhos futuros, como a melhoria da ferramenta de autoria FLARAS, a fim de possibilitar o desenvolvimento de jogos educacionais inteligentes, permitir a colaboração remota entre usuários e disponibilizar uma alternativa para a compatibilidade com as plataformas tablet.

Em suma, este capítulo procurou destacar que a realidade aumentada pode ser utilizada efetivamente por professores, tutores e alunos, visando obter inovações na educação aberta e conseguir avanços significativos nos processos de ensino e aprendizagem.

AGRADECIMENTOS

Os autores agradecem o apoio do CNPq ao projeto AIPRA “Ambiente na Internet para Professores Desenvolverem Aplicações Educacionais com Realidade Aumentada”, Proc. 559912/2010-2, viabilizando o desenvolvimento das aplicações citadas neste capítulo.

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LEITURA ADICIONAL

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TERMOS-CHAVE & DEFINIÇÕES

Realidade Virtual

é uma interface computacional que permite ao usuário interagir, em tempo real, em um espaço tridimensional gerado por computador, usando seus sentidos, através de dispositivos especiais.

Realidade Aumentada

é o enriquecimento do mundo real com informações virtuais, envolvendo imagens estáticas e dinâmicas 2D e 3D, sons espaciais e sensações hápticas, geradas por computador em tempo real e devidamente posicionadas no espaço tridimensional, percebidas através de dispositivos tecnológicos.

Realidade Cruzada

é a realidade aumentada com comunicação bidirecional entre os elementos reais e virtuais, através de sensores e atuadores. Os mundos real e virtual podem ser separados ou sobrepostos.

Aplicações Online

são aplicações computacionais que encontram-se na Internet e podem ser usadas, em qualquer computador com um navegador web, sem que o usuário tenha que fazer download e instalação. Essas aplicações também são conhecidas como aplicações web ou aplicações nas nuvens.

Educação Aberta

é uma forma de educação que promove o crescimento das pessoas de qualquer camada social, através da expansão das oportunidades educacionais, no âmbito da inovação social, obtida pela geração, compartilhamento e reuso de recursos educacionais abertos, estimulando o uso de tecnologias abertas, a colaboração, a aprendizagem flexível e o compartilhamento aberto de práticas educacionais, no sentido de aprimorar os educadores e os ambientes educacionais, além de disponibilizar material para os estudantes.

CITAÇÃO Kirner, C.; Kirner,T.; Rezende Júnior, M. & Souza, R.(2012). Realidade Aumentada Online na Educação Aberta. In: Okada, A. (Ed.) (2012) Open Educational Resources and Social Networks: Co-Learning and Professional Development. London: Scholio Educational Research & Publishing.

LICENÇA Este capítulo tem licença Creative Commons (CC BY-SA 3.0)

 

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One Comment

  1. Matilda
    Posted October 7, 2012 at 10:42 am | Permalink

    Meu irmão recomendou este blog.

    Ele eѕtava totalmente certo.

    Obrigado!

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