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Capítulo VII. COMPETENCIAS –CLAVE PARA COAPRENDER Y COINVESTIGAR EN LA ERA DIGITAL EN ENTORNOS ABIERTOS Y MASSIVOS

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Grupo    Colearners21

The Open University – OU/UK KMi

Coautores

Dra. Alexandra Okada – OU / UK (Coaprendizaje y Coinvestigación)
Dr. Antonio Roberto C. Serra – UEMA / Brasil (Coaprendizaje Móvil)
Dra. Daniela Melaré Vieira Barros – UAb / Portugal  (Estilos de Coaprendizaje)
Ms.Silvar Ferreira Ribeiro – UNEB / Brasil (Gestión colaborativa do conocimiento)
Ms.Sônia Maria Pinto – UNEB / Brasil (Formación en red para coaprendizaje)

Colaboradores  coautores

Ms. Andre Correa – UNESP / Brasil (Glosario)
Ms. Cintia Rabello – UFRJ / Brasil (Competencias en la prática docente)
Renata Calonego – UNESP / Brasil (Mídias Sociales)

Traductores  

Ms. Mauro Todaro – UEMA / Brasil


Colaboradores Revisores

Prof. Dr. Filomena Moita
Ms. Juliana Nunes

Colaboradores Leitores

Ms. Karine Pinheiro

 

RESUMEN

Este capítulo introduz o conceito de coaprendizagem e discute como redes de aprendizagem aberta podem produzir, compartilhar e reutilizar OER colaborativamente através da mídia social.

OBJETIVOS DE COAPRENDIZAGEM

Este informe de investigación sobre las competencias-clave para coaprender y coinvestigar en la era digital es una iniciativa voluntaria de investigadores, profesores, estudiantes y otros profesionales que se encontraron en el portal abierto Encuentro.Educared – (de Telefónica) y siguieron integrando otros espacios virtuales abiertos, tales como el ambiente de investigación abierto weSPOT – working environment with social personal open technologies for inquiry based learning (financiado por la Comisión Europea).

OBJETIVOS DE COAPRENDIZAJE

  • Discutir el concepto del co-aprendizaje en ambientes massivos.

  • Conocer tecnologías emergentes de apoyo al proceso del co-aprendizaje.

  • Revisar competencias-claves como el conjunto integrado de conocimientos (saber), habilidades (saber hacer) y actitudes (querer hacer) necesarios durante toda la vida.

  • Explorar el modelo de análisis “C” –  “C”competencias para “c”oaprender e “c”oinvestigar

  • Identificar competencias-claves para coaprender y  coinvestigar

Palabras-clave: Competencias, habilidades, co-aprendizaje, co-investigación, redes sociales, plataforma ELGG, plataforma NING

POSIBILIDADES DE REUTILIZACIÓN

El contenido de este artículo puede ser reutilizado bajo Licencia Creative Commons BY SA. 3.0 por todos interessados ennuestro modelo de análisis “C”.

PALAVRAS-CHAVE: Competencias, habilidades, co-aprendizaje, co-investigación, redes sociales, plataforma ELGG, plataforma NING

 

1. ABIERTURA CONOCIMIENTO ABIERTO  EN LA ERA 

  • ¿Como la difusión masiva de los medios de comunicación, incluyendo también el número de espacios en redes sociales virtuales han favorecido los proyectos de colaboración?

  • ¿Cuáles son las competencias clave para el co-aprendizaje y la co-investigación?

REA 01: Aprendendo juntos em diferentes caminhos abertos por meio de redes sociais

Autor: rede colearners21
Colaboradores : Renata Calonego(conteúdo), Harriett Cornish (webdesigner
Fonte: KMI
Descrição: Esta imagen foi creada com software de design gráfico
Objetivo: Refletir sobre contenido publicado en 60 segundos en la web.
Licença Aberta: CC BY SA

Con los rápidos avances tecnológicos, el espacio virtual ha sido cada vez más utilizado por invivíduos, instituciones y organizaciones para registrar, reorganizar, reconstruir y compartir sus datos, informaciones y conocimientos. Prueba de eso, a cada minuto, miles de usuarios producen y circulan una cantidad impresionante de contenidos en la Web (Figura1).

Con origen en la filosofia de la abertura, especialmente el movimiento de Recursos Educativos Abiertos (REA), el libre acceso y uso de esta reconstrucción del conocimiento distribuido en la web es cada vez mayor. Este movimiento de abertura del conocimiento ha crecido en colaboración con diversas áreas que ofrecen cada vez más sus producciones académicas y científicas con licencias abiertas.

El proceso colaborativo de construcción de conocimiento abierto en la era digital se caracteriza por la producción en colaboración (Benkler y Nissenbaum, 2006), la colaboración masiva (Tapscott, 2006) y los medios de comunicación participativos (Rheingold, 2007). Algunos ejemplos de esto son la producción de software de colaboración de código abierto (Linux), la colaboración co-creación de contenidos (Wikipedia) y el conocimiento compartido de consumidores (Amazon).

La difusión masiva de los medios de comunicación, incluyendo también el número de espacios en redes sociales virtuales han favorecido los proyectos de colaboración con un propósito común, en el que un gran número de participantes comparten experiencias y construyen conocimiento en conjunto. Este trabajo de investigación se centra en la era digital marcada pelo conocimiento abierto y pela Educación abierta, flexible e inclusiva.

EDUCACIÓN EN LA ERA DIGITAL: ABIERTA, FLEXIBLE E INCLUSIVA

Las oportunidades para los individuos y sus redes sociales para acceder, desarrollar y compartir conocimiento están aumentando por tres factores. El primero es el movimiento de abertura de la Educación, que tiene como objetivo ampliar el aprendizaje a gran escala a través de la eliminación de las barreras a la educación superior para maximizar la disponibilidad de materiales educativos y cursos libres. Los Recursos Educativos Abiertos (REA), cursos masivos abiertos en línea (MOOC), y, recientemente, los eventos en línea programados para un gran número de participantes son ejemplos concretos de la Educación Abierta.

El segundo factor es la alta FLEXIBILIDAD derivada de los dispositivos móviles, los recursos integrados y distribuidos en el cloud computing, así como los ambientes personalizados.

Los usuarios y sus comunidades de práctica pueden aprender colaborativamente en cualquier momento, hora y lugar con sus teléfonos inteligentes, tabletas y ordenadores portátiles. También puede configurar sus espacios virtuales  personalizándolos de acuerdo a sus intereses y gestionar su propio aprendizaje. Además, pueden desarrollar investigaciones y producciones colectivas facilitadas por la alta capacidad de ampliación de los recursos en las nuves.

El tercer factor es la INCLUSIÓN promovida por organizaciones gubernamentales y no gubernamentales. Iniciativas como el diseño de las ciudades digitales de acceso público a internet, las ciudades inteligentes con servicios automáticos y programas de inclusión digital para la formación permanente son prometedoras posibilidades para todos los ciudadanos reutilizen, reconstruyan y redistribuyan el conocimiento.

Conceptualmente, este estudio realizado por la red COLEARN de coaprendizes y coinvestigadores considera que la EDUCACIÓN ABIERTA se caracteriza por ser accesible, flexible y sobre todo inclusiva. La Educación Abierta surge también como social, móvil y personalizada por lo que es un campo fértil para coaprender (aprendizaje colaborativo abierto) y coinvestigar (investigación colectiva abierta) (Okada et al, 2013).

Estos tres factores: la abertura, la flexibilidad y la inclusividad promueven el acceso y la construcción del conocimiento, mientras que favorecen el desarrollo de las COMPETENCIAS CLAVE para que los indivíduos y sus redes sociales coaprendan y  coinvestigen a través de la Educación Abierta en la era digital.

El termino COMPETENCIAS se define como “el conjunto integrado de conocimientos (saber), habilidades (saber hacer) y actitudes (quererhacer) necesarios durante toda la vida.” Varios estudios ponen de relieve el concepto por ser un requisito fundamental para la realización personal y la participación activa en la era digital. Es un factor primordial para los ciudadanos, tanto en su vida personal y profesional, para que puedan ser capaces de actuar en un mundo dominado por los avances tecnológicos y científicos. En este escenario de siglo XXI, el papel de la educación en la era digital es esencial para la formación ética y crítica integrando co-aprendizaje y co-investigación. Segun el Informe Europeo para el crecimiento, el empleo, la educación y la formación en esta década (2011 – 2020) se pretende crear un triángulo de conocimientos educación, investigación con innovación buscando prosperidad con nuevos puestos de trabajo.

 

EL CO-APRENDIZAJE  

El término co-aprendizaje inicialmente fue citado por Smith (1996), en congruencia con el pensamiento de Freire (1987) para destacar la importancia de cambiar los dos papeles, tanto de los profesores, como de los distribuidores de conocimiento, como de los estudiantes como receptores de contenidos para ‘co-aprendizes’, es decir, socios en el proceso de colaboración de aprendizaje, en la construcción del significado, la comprensión y la creación de conocimiento.

Otro autor que analiza el concepto, una década después, fue Brantmeier (2005), quien explicó el co-aprendizaje en la interacción , centrado en el aprendizaje colaborativo, incluyendo la construcción de una verdadera “comunidad de práctica”, de acuerdo con la teoría de Wenger (1998), que conduce a la participación dinámica y participativa para la construcción colectiva del conocimiento.

El CO-APRENDIZAJE se refiere al aprendizaje abierto  colaborativo que incentiva la co-creación, co-autoría y la construcción colectiva del conocimiento, desarrollada por los participantes en la web 2.0. Esta definición se basa en estudios realizados en el Instituto de Conocimiento sobre Medios de comunicación – OU / Reino Unido a través de la comunidad COLEARN, cuya producción  involucran proyectos europeos: Open sensemaking Communities (2005), OpenLearn (2006) ICOPER (2008), OpenScout (2010), weSPOT (2013), Engage (2014) (Okada 2013).

Una de las misiones de la educación en la era digital es disponer que cada indivíduo pueda desarrollar todo su potencial en los espacios digitales e híbridos y luego convertirse en un ser humano completo y así continuar con la mejora de sus habilidades y experiencias. La adquisición de conocimientos y competencias debe ir acompañada de la educación del carácter, de la abertura cultural y del despertar de la responsabilidad social (Unión Europea, 1995). En este contexto, el papel de los educadores es vital, tanto para abrir posibilidades de utilización de los distintos recursos tecnológicos y avanzados, así como para desarrollar las habilidades de investigación científica a través de redes celulares y personalizadas. Con esta perspectiva, las intervenciones de los educadores son esenciales, también, para favorecer la integración del co-aprendizaje formal (en la escuela) con el informal o no formal (más allá de la escuela).

En resumen, el proceso de co-aprendizaje incluye el rápido intercambio de informaciones, la reutilización de informaciones, reinterpretaciones, que permitan una mejor reconstrucción de significados,  nuevas preguntas colectivas y  que puedan conducir a la investigación en colaboración y social en red – aquí denominada  co-investigación.

 

LA CO-INVESTIGACIÓN

La CO-INVESTIGACIÓN – la investigación colaborativa abierta – tiene su origen en el término “investigación cooperativa” inicialmente citado por John Heron en 1971, uno de los pioneros de la investigación participativa en las Ciencias Sociales. Heron presentó la investigación cooperativa como un proceso que involucra a dos o más personas que investigan un tema con ciclos continuos de reflexión-acción-reflexión sobre sus experiencias. Este concepto fue ampliado en 2002 por John Reason, que destaca la investigación en colaboración como un factor clave para el desarrollo comundidades de  prácticas conscientes y críticas.

Otro enfoque similar es el aprendizaje basado en problemas (Edelson et al, 1999; Tractenberg et al, 2009;. Trujillo, 2013), en el cual los estudiantes establecen sus problemas, eligen los procedimientos y aplican sus conocimientos para desarrollar sus soluciones.

Otro papel de los profesores es brindar apoyo para que  co-aprendizes coinvestigadores puedan participar de la co-evaluación para perfeccionar sus producciones científicas, y también el propio proceso de co-investigación.

En el caso de la co-investigación, el foco es el desarrollo de la cultura científica (PISA, 2013), en la que los estudiantes desarrollan sus proyectos de investigación colaborativa abierta aplicando las etapas principales utilizadas por los científicos en su trabajo. La meta para co-aprendizes través de la co-investigación es construir el conocimiento de una manera científica y entender cómo los científicos producen colaborativamente avances y cada vez más rápido (National Research Council, 2000). Este proceso incluye co-evaluación con revisión por pares y la retroalimentación de expertos con el fin de mejorar la producción científica. 

La CO-INVESTIGACIÓN es un proceso de colaboración para plantear preguntas, recopilar y analizar datos para generar líneas aceptables de razonamiento científico.

La idea principal de la co-investigación es investigar “con” la gente, las personas en el espacio digital abierto. Este concepto hace hincapié en que todas las partes interesadas (profesores, estudiantes y expertos) pueden colaborar en el desarrollo y en la toma de decisiones de la investigación como co-investigadores. 

El co-aprendizaje fundamentado en la co-investigación requiere y permite el desarrollo de diversas habilidades relacionadas con la alfabetización científica: formular preguntas de carácter científico, definir metodologías, recopilación de datos , implementar  análisis , analizar las interpretaciones de los resultados y llevar a cabo la comunicación de la investigación con evidencias, la obtención de comentarios, evaluación por pares y la difusión de impacto (weSPOT, 2013).

Todos estos pasos de la co-investigación se pueden facilitar en la Web 2.0 a través de la red a través de diferentes interfaces de colaboración: blogs (InquiryBloger), wikis (Wikinquiry), mapas (Cartografía de Investigación).

Todos estos factores del co-aprendizaje fundamentado en la co-investigación (Tabla 1) puede ayudar a las personas a trabajar de manera participativa, discutir, entender y contribuir al avance de la ciencia y la tecnología, y la política pública, y así ampliar su visión ético-científica resultante del desarrollo pleno de sus capacidades. 

 

EL CO-APRENDIZAJE FUNDAMENTADO EN LA CO-INVESTIGACIÓN 

La Tabla 1 muestra las etapas de la evolución de la Web correlacionandolas con las características de los enfoques de aprendizaje: electrónicos (e-learning), abierto en colaboración (co-learning) y de investigación abierta (co-inquiry). Con los avances en tecnologías de la información y la comunicación (Web 1.0) para el conocimiento y redes sociales (Web 2.0) y, luego, semántica e inteligente (Web 3.0), se observa que los individuos, grupos y comunidades que presentan mayor facilidad  en coaprender y coinvestigar pueden disfrutar aún más del proceso de producción colaborativa del conocimiento, de las redes sociales, búsquedas avanzadas, servicios automatizados, configuración de interfaces moviles y personalizadas para autogerenciar procesos de construcciones individuales y colectivas en espacios digitales (Tabla 1).

 

WEB 1.0

e-Learning

WEB 2.0

Co-Learning

Web 3.0

Co-Inquiry

Tecnologias

Información y comunicación

Conocimiento y redes sociales

Redes semánticas, widgets

Educación

Tradicional,  cerrada

Híbrida, abierta

Híbrida, abierta, visionaria

Ambiente

Individual y centralizado

Colaborativo en red

Móvil y personalizado

Foco

Informativo

Construcción  colectiva

Agentes inteligentes

Producción

Generado por Instituciones

Generado por qualquier usuario

Focalizado en las preferencias de los individuos

Contenido

Programa curricular impreso, libro de texto, leitura complementaria.

Red web, múltiples formatos, materiales en varios canales, gran diversificación, variedad de interfaces digitales.

Seleccionados y construidos durante el proceso de investigación resultante de la asociación.

Formato

Limitado – páginas web o archivos para impresión

Abierto y diversificado – pudiendo incluir sonido, video, animaciones…

Contenido dinámico

Aplicativos

Navegadores

Aplicaciones Diversas y Abiertas

Busqueda, localización,  compartir e integrar:  inteligente

Recursos Tecnológicos

Tecnologias desktop, y aplicaciones eletrónicas individuales.

Wikis, Weblogs, Rede Sociales, RSS feeds, peer-to-peer content bookmark sharing, social networking…

Semánticas, móviles, personalizadas, analíticas.

Recursos Educativos

Unidades estáticas, baja granularidad, poca actualización.

Alta granularidad, diversidad, variedad, atualización frequente, busqueda y intercambio automático.

Aplicativos inteligentes,Ciudades Digitales, Ciudades Inteligentes

Posibilidades

Lectura

Edición con Autoria Compartida

Via agentes inteligentes

Ejemplos

Mapas en Enciclopédias

Mapas en Wikis, blogs, LMS …

Smart search, comercio virtual,  virtual worlds

Características

Imagen o hipertexto

Espacios abiertos para download, reedición y remezclaje

Web semántica, indicadores analíticos, comportamiento y motivación

Contexto

Desconectado del proceso de aprendizaje

Aprendizaje Abierto con situaciones contextualizadas en el mundo real

Ecenarios de investigación de interes de los participantes.

Status del Contenido

Material educativo preescrito y preestablecido por el programa.

Contenido flexíble y compartirtido con contextos específicos de aprendizaje.

Contenidos personalizados, acceso portátil, móvil.

Acceso

Restrito, registro, autenticación.

Acceso abierto, colectivo o individual.

Abierto, múltiple, flexíble.

Design Educativo

Producción externa, armado, Publicación, Distribuición en masa.

Creación Colaborativa: Compartir Reutilizar – Mejorar Coletivamente – Acceso Abierto.

Metodología científica

Sistemas ontológicos

Metacognición, metadatos.

Aprendizes

Lectores pasivos

Comunidades de Coautores

Coletividades, ciudadanos participativos

Papel del Aprendiz

Receptor y reproductor de conocimientos.

Agente activo, social, colaborador, coautor y cogestor de su propio proceso de aprendizaje.

Investigador-colaborador,

científico-coaprendiz.

Papel del Educador

Instructor, dueño del conocimiento.

Facilitador del aprendizaje, mentor, gestor del contexto de aprendizaje abierto.

Orientador en las diversas etapas de la investigación. Evaluador crítico construtivo.

Autoria

Pocos profesionales autores.

Diversos autores, incluyendo profesionales, y múltiples coautores educadores y aprendizes.

Múltiples coautorias .

Copyright

Rígido, direchos reservados, materiales institucionales.

Licencias Abiertas (ex. creative commons)

Licencia,  metodologia y datos abiertos.

Evaluación

Por materia y realizados por especialistas del área.

Realizado por comunidades de prática, aprendizes y educadores.

Científica – revisión de pares.

identificadores  abiertos de reconocimento

Tabla 1 – Comparativo de la evolución – Co-aprendizaje fundamentado en co-investigación (Okada 2012, 2013)

 Los estilos de coaprendizaje

Con base en estudios y referencias sobre la teoría de los estilos de aprendizaje juntamente con los referenciales desarrollados utilizando los estilos del uso del espacio virtual (Barros, 2013) y las características de los estilos de colaboración (Barros, 2011), identificamos los elementos que motiven, faciliten y proponen una co-aprendizaje.

Para eso presentamos a la continuación cada uno de los estilos de uso del espacio viltural y con sus características realizamos reflexiones sobre la perspectiva de aprendizaje en red.

El estilo de uso participativo de la red, en lo que respecta al aprendizaje colaborativo, podemos decir que ésta es su principal característica. Este estilo también necesita materiales y metodologías que priorizan el contacto con grupos en línea. La participación es el principal factor motivador de las habilidades para el aprendizaje colaborativo. Estimular el uso del estilo de la virtual es esencial para facilitar el estilo de colaboración para el aprendizaje. Esto se puede hacer a través de ejercicios y actividades, y materiales que faciliten las acciones que contemplan las características mencionadas.

 

El estilo de uso de de búsqueda y la investigación en red tiene como elemento fundamental para el aprendizaje la necesidad de buscar en línea y buscar información de cualquier tipo y formato. El apoyo para la coaprendizaje es precisamente la búsqueda de información. La búsqueda proporciona contenido, por lo tanto, la colaboración puede ser más eficaz y activo. Aprender a buscar información y su gestión es una habilidad muy importante para un proceso de colaboración.

Sobre el estilo de estructuración y planificación en la red, tiene como elemento central desarrollar  actividades que mejoran las aplicaciones para elaborar contenido y las actividades de planificación. Este estilo mejora la co-aprendizaje en la organización y en la planificación de las inversiones y los resultados de dicho por su propio aprendizaje. Estructurantes acciones y gestionar procesos también aumenta el trabajo colaborativo y el aprendizaje, en la medida en que se presentam opciones y  propuestas mas actuales.

 En el estilo de acción concreta y la producción en red, el elemento central es utilizar el espacio virtual como un espacio de acción y producción. Así, se fomenta el aprendizaje colaborativo cuando se concretiza los resultados de aprendizaje, produce y presenta algo concreto.

 Cuadro 1 – Indicadores para la coaprendizaje en la Educación 3.0

Estilos de aprendizaje

Estilos del uso de lo espacio virtual  para la coaprendizaje

Indicadores para la coaprendizaje

Educación 3.0

Activo

participativo en red

Participa.
Realiza el trabajo en grupos en línea.
Búsqueda en línea.
Participar en foros de discusión.

La participación en la educación 3.0 se centra en la construcción de un proceso de mediación social en la forma y tipo de conexiones entre las personas.

Reflexivo

busca y investigación en red

Investiga.

Busqueda de informacíon.

La investigación y la búsqueda de información para la educación en la construcción de 3.0 está en la coinvestigação donde múltiples objetivos hacen uso de un escenario de recoja de datos, o información que se distribuye de forma colectiva. Además, cuenta con un soporte para la construcción del conocimiento la “andaimagem”, que se pueden resumir en algunas funciones para ayudar a la persona a encontrar una solución a un problema.

Teórico

estruturación y planeamento en red

Organiza y planifica la participación.

La organización y la planificación de la educación 3.0 es el desarrollo de escenarios de aprendizaje innovadoras, reinventados y creativos, donde los espacios son la expansión de lo individual a lo colectivo.

Pragmático

acción concreta y producción en red

Concretado y produzido a partir de los resultados de aprendizaje.

El resultado de la experiencia de aprendizaje de la educación 3.0 está en la propuesta de nuevas perspectivas de lograr algo (producto, artefacto, el material, la actividad o el ejercicio), sino que debe ser entendido y comprendido por todos.

Fuente: adaptado de Barros; Miranda; Goulão; Henriques; Morais ( 2012, p.15) 

Metodología – LA CIBERINVESTIGACIÓN EN ESPACIOS DIGITAL ES ABIERTOS 

Las plataformas de la Web3.0 para configurar ambientes de coaprendizaje con coinvestigación pueden facilitar una amplia participación para cocrear, readaptar y revisar de modo más abierto,crítico y masivo, y de ese modo ampliar las posibilidades para desarrollar las competencias científicas en búsqueda de innovación.

Los coaprendices y coinvestigadores con el apoyo de su red de mentores, educadores, expertos, investigadores y otros profesionales pueden interactuar en múltiples espacios móviles, multimediáticos, ya sea físicamente o en línea de la Web 2.0 o Web 3.0, vía ciudades digitales y servicios de las ciudades inteligentes.

Los estudios sobre las competencias-clave para el coaprendizaje y coinvestigación en la era digital en ambientes abiertos masivos son favorecidos con tecnologías de la Web3.0 y metodologías de la ciberinvestigación. La ciber-etnografía como una de las metodologías de ciberinvestigación se centra en el estudio y comprensión de los fenómenos sociales en los espacios virtuale, caracterizados por muchos elementos distintos de la realidade .

El enfoque de la CIBER-ETNOGRAFÍA está en el estudio de la humanidad y sus culturas, se centra en el ciberespacio. Con sus orígenes en la “etnografía” como parte de la ciencia social de la antropología, la Ciber-etnografía como método de investigación en línea tiene como objetivo re-conceptualizar la noción de “campo”, adoptada por los etnógrafos, para “campo virtual” de los ciber-etnógrafos (Kozinets, 2009 Lewgoy, 2009).

Para lograr este estudio multicaso, se utilizó ciber-etnografía tanto como método de observación asincrónica (cuando se recojieron datos offline en el Foro EducaRede), como sincrónico (durante 20 conferencias web realizadas en el período abril-septiembre 2013). Las bases de información permitieron un abordaje de investigación interpretativa, explorando la forma en que las tecnologías digitales apoyan las necesidades, capacidades, aspiraciones y circunstancias de coaprendizes y de las comunidades en sus prácticas laborales.

Se sistematizaron, colectiva y individualmente, las interacciones e participaciones colaborativas, a través de la integración de ideas, de los diferentes mapeos y de la visualización y reflexión argumentativa. Todo esto con el fin de facilitar la interpretación y la comprensión necesaria para llevar a los individuos y grupos a la autorreflexión.

La percepción de estas diversas formas de interacción dio lugar a la producción de ideas que se presentan aquí y estableció una nueva base para nuevos estudios sobre las competencias-clave en el siglo XXI para coaprendizaje y coinvestigación. 

 

ESTUDIO DE CASOS : EJEMPLOS DE ESPACIOS ABIERTOS: ENCUENTRO.EDUCARED

El punto de partida de este estudio fue la séptima Conferencia Internacional de Educación, organizada por la Fundación Telefónica de abril de 2012 a noviembre de 2013. Este evento, en línea, abierto y masivo, incluye 18 meses de discusiones en el entorno virtual y eventos en vivo cada dos meses, en portugués y español, llegando a más de 50.000 personas.

Los participantes incluyen profesores, estudiantes, familias, directores, coordinadores y otros profesionales interesados en el mundo de la educación en los nueve temas propuestos por el equipo organizador.

Figura 2 – Portal Encuento.Educared

 

La plataforma online elegida para el portal  Encuentro.Educared fue NING (2005), que permite a los participantes crear sus redes sociales para comunicarse en varios idiomas. Se observaron en las interfaces Encuentro.Educared: Alertas, Eventos, Foros, Fotos, Videos, Twitter, la integración con Twitter, Facebook y Youtube.

La figura 2 representa el portal en línea utilizado, lo que ilustra las actividades síncronas y asíncronas que llevaron a la actual investigación. Los datos iniciales de esta investigación se obtuvieron de los siete meses, de marzo a septiembre de 2013, pero otros todavía se incorporarán al final del caso en noviembre de 2013. La Figura 3 presenta el diseño pedagógico del evento que incluye cuatro áreas: el conocimiento, debates, campatir y experimentar.

Entre las actividades de esta conferencia, en todas las aproximaciones al tema 6 – “Como el Cambio en los principales centros educativos”, se decidió examinar las manifestaciones incorporando el foro temático “Nuevos enfoques para la evaluación en la era del co-aprendizaje.” En este debate propuesto, los objetivos de co-aprendizaje eran compartir preguntas, marcos teóricos y prácticas para reflexionar y discutir entre sí (Figura 5).

Participaron en el Foro unos 40 profesionales de diversas áreas de interés para la educación y también diversas universidades y países como Brasil, Inglaterra, Perú, España, Ecuador, Argentina, Venezuela y Portugal.

ENCUENTRO.EDUCARED: FORUN DE DISCUSIÓN

En este foro (Figura 6) sobre “Nuevos enfoques de la evaluación en la era del aprendizaje” participantes compartieron preguntas, comentarios  e indican vínculos con los medios de comunicación, las conexiones establecidas con los artículos y videos. Los participantes propusieron otras formas de organizar el Foro de informaciones, con la preparación de las listas bibliográficas, mapas y representaciones gráficas de la Web correlacionandolas   a la discusión (Figura 7).

El docente mediador de foros de discusión puede abrir oportunidades para la colaboración, el intercambio de sugerencias para facilitar el co-aprendizaje y La co-inestigación.

Los co-aprendizes pueden definir sus propios roles con diferentes formas de contribuir sugeridas por ellos mismos, tales como la actualización de la lista de referencias, la cartografía de la discusión conceptual y vídeos con la síntesis de las reflexiones, compartir visializaciones em nubes y las ideas de reuniones-clave

Estas acciones permitieron mostrar la información colaborativa agrupada por temas en lugar de registrar cronológicamente el debate. Esto facilitó la sistematización del conocimiento construido por el grupo. En base en la mediación compartida iniciada por la moderara del debate, se observó la auto-gestión de grupos efectuada por los participantes que han trabajado en varios papeles sugeridos por iniciativa propia. A través de su Foro de acciones fue posible observar tres roles. El primero, co-aprendizes técnicos, se refiere a las personas que ofrecen apoyo en la tecnología y el uso del medio ambiente, tanto operativa y conceptual, incluyendo el nuevo software y consejos también compartidos sobre la forma de utilizarlos. El segundo, co-aprendizes proactivos, se refiere a personas que han contribuido con frecuencia con contenido en diversos formatos relacionados con el tema de discusión. La tercera, co-aprendizes interactivos se refiere a más que  colaboración, son los participantes que compartieron contenidos de interés personal y colectivo. Estos individuos registran reflexiones, observaciones y nuevos temas relacionados con los mensajes de otros participantes, actuando para enriquecer aún más la mediación del debate y la integración de las contribuciones.

Figura 7Atividad de discusión con texto y video para los participantes

Figura 6Forunm de discusión con

varios mensajes

Figura 5Vieoclipe e imagenes compartidos

Por los participantes

 

ENCUENTRO.EDUCARED: RED DE CONOCIMENTOS 

Durante el período de dos meses, los participantes propusieron, mapiaron e interpretaron diversos métodos de valoración sistematizada que resultaron en varias áreas de interés: autoevaluación, co-evaluación, evaluación por pares, hetero-evaluación como una herramienta para la enseñanza y la evaluación  multidimensional. Dos enfoques fueron más prominentes: evaluación por competencias, evaluación como competencia, favoreciendo el surgimiento de una co-investigación sobre competencias en el área digital. Otro papel estaba claro y fue asumido por la mayoría de los participantes más activos fue el de coaprendiz reflexivo capaz de desarrollar y compartir información constantemente y también reflexionar sobre su autoevaluación.

Las imágenes (Figuras 8, 9 y 10) compartidas en el Foro tenían como objetivo “proporcionar indicadores visuales de análisis” para que los participantes reflexionen y co-evaluen juntos el debate en curso. Las imágenes acompañaban tres preguntas:

  1. ¿Qué indicadores se podrían utilizar para que puedan participar de la co-evaluación de nuestro debate?
  2. ¿Las tecnologías pueden ayudar a la reflexión colectiva?
  3. Podriamos compartir sobre cómo usted autoevalua este foro? Sea como un lector, como colaborador, como intermediario, etc …?

 

Figura 8  (ManyEyes)

Figura 9 (Wordle)

Figura 10 (ManyEyes)

La Tabla 2 muestra un resumen de los enfoques de la evaluación presentada por los participantes del Foro Educared, incluyendo sus comentarios y las fuentes bibliográficas disponibles a través de conexiones que  expandieron y enriquecieron las discusiones.

 

ENCUENTRO.EDUCARED: RED DE CONOCIMENTOS

 

Abordaje Comentarios en el foro Referencias compartidas
Evaluación por competencias Evaluar por competencias es un abordage esencial para pensar el co-aprendizaje  Comisión Europea (2007) Competencias clave para el aprendizaje permanente – Un marco de Referencia Europeo.http://ec.europa.eu/dgs/education_culture/publ/pdf/ll-learning/keycomp_es.pdf

Finegold,D. & Notabartolo, A,.(2010), Research on 21st Century Competencies, National Research Council

http://www.hewlett.org/uploads/21st_Century_Competencies_Impact.pdf

Autoevaluación, evaluación em paresCoevaluación e heteroevaluación La autoevalución, es la recepción que el sujeto tiene de sí mismo , es una manera de contribuir a que los sujetos asuman sus propios compromisos, sus responsabilidades y participación en el aprendizaje.La coevaluación o evaluación recíproca, que realizan los estudiantes sobre su propia actuación y la del grupo.

La heteroevaluación, representa la valoración continua entre los grupos de trabajo, actividades que permitan el intercambio de ideas a través de lo que se conoce como una inteacción constructiva.

Arós, C.; García, P.; Pallàs, A.; García, M. (2007) “La coevaluación y la autoevaluación dentro del sistema evaluativo. UniversitasTarraconensis. Revista de Ciències de l’Educació. Jun 2007 http://pedagogia.fcep.urv.cat/revistaut/revistes/juny07/article07.pdf

 

Evaluación Multidirecional Evaluación multidireccional es un proceso vinculado a la actividad pedagógica, que involucra la reflexión, el análisis y valoración de algun o varios aspectos individuales y colectivos del estudiante, grupo, docente, ambiente de aprendizaje, proyectos pedagógicos, etc. Pineda ,B (2011) “Propuesta de evaluación multidireccional para los valoresresponsabilidad y solidaridad”

http://www.uma.edu.ve/postgrados/evaluacion/Revista/revista_eeE1/Tesis%20Beatriz%20Tinoco%20EEE%20%201ra%20cohorte.pdf

 

Evaluación colaborativa coinvestigativa El proceso de cohevaluación con las TIC permite el trabajo colaborativo y nuevos abordajes de “co-investigación”un instrumento de co-investigación en la didáctica. Gendre, J. (2008)  La autoevaluación y coevaluación en unaenseñanza centrada en la práctica reflexiva.

http://www.mecd.gob.es/dctm/redele/Material-RedEle/Biblioteca/2011_BV_12/2011_BV_12_13Pardo.pdf?documentId=0901e72b80e1916f

Tabla 2 – Síntesis de los abordages sobre evaluación del Foro Educarede

Sobre las competencias clave del siglo XXI muchos participantes compartieron referencias e imágenes. Una de las bibliografías discutidas fue el texto “Competencias del Siglo 21 y su impacto: una Revisión de Literatura Interdisciplinar” Fundación Hewlett, que destaca las siguientes competencias: 

  1. Dominio Tecnológico;
  2. Alfabetización Informacional;
  3. Alfabetización midiática;
  4. Ciudadania Digital;
  5. Aprender a aprender
  6. Comunicación;
  7. Colaboración
  8. Flexibilidad y adaptabilidad;
  9. Liderazgo y Responsabilidad;
  10. Iniciativa y auto dirección;
  11. Pensamiento crítico;
  12. Creatividade / Innovación;
  13. Resolución de problemas;
  14. investigación
  15. Produtividad;
  16. Tomada de decisión. 

ENCUENTRO.EDUCARED: PRODUCCIONES

 

Las reflexiones colaborativa en diversos formatos compartidas en el foro por co-aprendizes técnicos, proactivos, interactivos y reflexivos (textos, mapas, imágenes, vídeos y referencias) contribuyeron a varias producciones colectivas (figuras 11, 12 y 13) con varios co-organizadores.

 

 

Figura 11 – Artículo co-escrito por todas Moderador del debate organizado por reunir las ideas del foro en las dos primeras semanashttp://oer.kmi.open.ac.uk/wp-content/uploads/2013/04/coaprendizajeYcoinvestigacion.pdf Figura 12 – Capítulo de e-book organizado por el Instituto Paramitashttp://institutoparamitas.org.br/telefonica/encontro-telefonica-tema6.pdf Figura 13 – videoclipe remezclado con ideias-clave de la discusión del forohttp://www.youtube.com/watch?v=4tcuk4k3X00&feature=youtu.be

 Las discusiones en el foro también llevaron a la construcción de una propuesta cuya preguntas inicial tiene como objetivo investigar: ¿Cuáles son las competencias clave para el co-aprendizaje y la co-investigación? Además de la pregunta de investigación formulada también se sugirió la integración con otras áreas como las redes sociales y otros medios para facilitar la construcción colectiva con mayores recursos más allá del foro de discusión.

EJEMPLOS DE ESPACIOS ABIERTOS: ENCUENTRO.EDUCARED

A partir de los datos recogidos en la plataforma del Encuentro Internacional Educarede eL 31.10.13, se identificaron un total de 267 actividades durante todo el evento, tales como talleres, conferencias, foros de discusión, entre otros, lo que representa un total de 15.786 miembros y un promedio de 59 participantes por actividad propuesta.

El 11/30/13, el número de inscripos en Encuentro Internacional Educarede fue 50.341 participantes, 4.458 participantes activos.

A partir de una búsqueda en la plataforma de la reunión, se identificaron nueve actividades que contienen el término “competencia” en el título y con un total de 509 miembros. También se encontraron 119 apariciones de la palabra “competencias” en el evento, que van desde conferencias y talleres a los comentarios de los participantes en los foros de discusión sobre diversos temas.

Para realizar el análisis, se seleccionaron el foro de debate “Competencias del S. XXI en docentes y aprendices “, ya que está directamente relacionado con la investigación propuesta. A partir del levantamiento de 59 publicaciones dentro del foro se ha elaborado un mapa conceptual (Figura 4) con las competencias básicas de los profesores y alumnos en el siglo XXI. No se incluyeron en este análisis las habilidades relacionadas con la literatura sobre el tema, sino cómo los participantes perciben estas habilidades en su experiencia con la práctica.

Uno de los principales desafíos en la recolección de datos en espacios masivos está en el dinamismo de los cambios de los datos, ya que el caso sigue abierto y con los participaciones todos los días.

EJEMPLOS DE ESPACIOS ABIERTOS: WESPOT

Para profundizar en el debate sobre las competencias en la era de co-aprendizaje y la co-investigación, fue sugerido el ambiente de investigación weSPOT – Ambiente de trabajo con tecnologías sociales, personalizadas y abiertas. En este entorno, financiado por la Comisión Europea, se desarrolló la plataforma Elgg, fue creada la co-investigación Colearners21 (siglo Coaprendizes. XXI) con cerca de 25 participantes de instuciones en Portugal, Reino Unido, España y Brasil. Para facilitar la construcción colectiva basada en la c-aprendizaje y la co-investigación deliberadamente se hizo la integración de los referenciales teóricos utilizados en el Foro Encuento.Educared utilizando el sistema Mendeley. Esa co-investigación en ambiente abierto con los participantes de la Red de Investigación COLEARN, también registró y comenzó a utilizar el Portal Encuentro.Educared.

Durante seis meses (de mayo a octubre), se recogieron y analizaron distintos tipos de datos en el entorno de ambiente de investigación weSPOT: páginas wiki, foro de discusión, comentarios, archivos, mapas, fotos, audio y video clips. La Figura 14 ilustra el entorno de la investigación cuyas discusiones y reflexiones derivaron del Encuentro.Educared y se profundizó con la ayuda de otros recursos del ambiente de co-investigación weSPOT. El contenido se ha reorganizado conforme el proceso de aprendizaje de la investigación, basada en el modelo de referencia desarrollado en ambiente de investigación weSPOT: 1. Interrogatorio (problema científico), 2. Operacionalización (metodología y revisión de la literatura), 3. La recolección de datos, 4. Análisis, 5. Interpretación (descripción de la investigación) y 6. Comunicación (incluida la revisión por pares).

Figura 14 – Ambiente weSPOT

La función docente para fomentar la co-investigación tiene como objetivo crear oportunidades de conocimiento que se produce en forma conjunta por una verdadera “comunidad de práctica”, con la participación dinámica y participativa de co-aprendizes que pueden investigar y evaluar tanto el contenido de forma individual y colectiva, así como la proceso de construcción y evaluación de contenidos en colaboración.

WESPOT: RED DE CONOCIMENTOS

 El ambiente de investigación weSPOT permite a cada usuario personalizar la navegación por el contenido en el idioma deseado, (incluyendo los idiomas portugués y español). Se trata de una plataforma de red social personalizada que permite la creación de blogs de la comunidad, repositorio de archivos, e-cartera, la tecnología RSS, actividades, favoritos, páginas, grupos, miembros, informes y anotaciones. Además de estas interfaces, permite la inclusión de plugins, como los usuarios, la red de amigos, la actividad del usuario, investigaciones ambientales, investigaciones in situ para cada usuario, el recopilador de datos y el entorno de cada hipótesis de investigación, notas, conclusiones, los archivos , páginas, preguntas, respuestas y mapeos.

Varias acciones se han observado en el ambiente weSPOT que permitieron  identificar papeles diferenciados en el grupo . Los participantes compartieron sus objetivos individuales y colectivos, incluidos los proyectos de investigación y competencias profesionales relacionadas con el estudio. También se han compartido sus proyectos de investigación con el tiempo de tiempo y referencias bibliográficas (Figura 15). En algunos proyectos fueron discutidos los desafíos , ventajas y desventajas , las prioridades y estrategias para la aplicación de la investigación. Todo el mundo asumió el papel de coaprendiz empreendor su investigación a través de la reflexión y el intercambio de sus estudios orientados al desarrollo de competencias y habilidades para coaprender y coinvestigar . La acción “emprender ” se relaciona con planear y ejecutar .

Luego, a partir de intereses comunes, todos contribuyeron a la expansión , discusión y síntesis de los estudios de referencias bibliográficas (Figura 16 ) se extendió con nuevos puntos de vista (Figura 17) . Los participantes también discutieron la metodología y desarrollaron un cuestionario para recoger datos. Algunos participantes colaboraron en el análisis de la investigación, otros con la escritura de artículos y conceptos con otros co-autores, y algunos colaboraron con la revisión de las producciones escritas. Algunos colegas también contribuyeron a la traducción en otros idiomas. Luego se encontró con otro papel en el ambiente: el co-aprendizaje científico se refiere a personas motivadas para desarrollar sus estudios basados en la metodología científica. El perfil de los participantes que se dieron cita en weSPOT del Encuentro Educared se refiere a los docentes estudiantes de doctorado, los tutores docentes , formadores de profesores de desarrolladores de materiales y coordinadores de proyectos educativos. 

Figura 15

Figura 16

Figura 17

 

WESPOT: PRODUCCIONES 

Figura 18

Figura 19

Figura 20

 

Todo eso buscando facilitar la interpretación y la comprensión necesaria para llevar a los indivíduos y grupos a la autorreflexión. Este texto es el resultado de la sistemática y proporcionará al grupo, mejorar la auto-gestión para el logro de objetivos individuales y colectivos establecidos.

Con este entendimiento se consideraron una serie de artículos destacando el sesgo teórico y pragmático, ya que tenía consecuencias prácticas para la literatura. Estos documentos se refieren a una lista de informes internacionales organizados por comisiones de prestigio como la UNESCO, la OCDE, la UE y whitepapers ATC21S. Además, para continuar el debate también se consideraron las referencias teóricas y conceptuales de los autores que reflejan las competencias dentro de una perspectiva histórico-reflexiva, incluso antes de la incorporación de la llamada era digital. 

WESPOT: EL TRAJECTO METODOLÓGICO

Las reflexiones sobre las acciones, los papeles y referencias teóricas compartidas han consolidado el enfoque metodológico de este estudio. La bibliografía compartida y discutida tanto en entornos centrados en las competencias y habilidades esenciales para la educación del siglo XXI. La Tabla 3 presenta una lista de expresiones para la comprensión de las competencias de la era digital. A partir de la frecuencia de emergencia y la relevancia que se han identificado en la revisión bibliográfica y documental se destacaron cuatro competencias modelo de análisis delineadoras generales en construcción.

Los cuatro conjuntos de líneas indican estas competencias, aquí reconocidos como dominios constituyentes: Colaboración, Comunicación, pensamiento crítico y creativo, multialfabetización y alfabetización científica. También fue incluido para cada categoría respectivos términos cuya descripción es similar.

 Domínios constitutivos

T1

T2

T3

T4

T5

T6

T7

T8

T9

T10

T11

T12

T13

T14

Alfabetización Digital
Alfabetización Informacional
Alfabetización midiatica
TIC
Tecnologias
Competencia Digital
Comunicación-Colaboración
Colaboración
Comunicación
Pesamento Critico-Creativo
Pensamento Crítico
Creatividad
Alfabetización científica
investigação
competencia académica

T1 – NRCNA  – T2 – Alberta – T3 – Hewlett – T4 – OECD/WKP – T5 – ATC21s – T6 – NRC2001 –  T7 – UNESCO2011 –  T8 – Conley –  T9 –Sue –  T10 – OECD/PISA –  T11 – QrEu  T12 Draft Pisa  –  T13 JRC_EU2011 – T14 – JRC_EC2012

Tabla 3 – Comparativo del impacto de las competencias en los documentos analisados 

La motivación para el análisis en el ambiente weSPOT  resulta  tanto de los intereses colectivos del grupo como principalmente de proyectos de investigación y los proyectos individuales. la Tabla 3 permite al grupo a profundizar la investigación sobre las competencias clave, sintetizados y ensamblados previamente en este documento que constituye el dominio de los requisitos mínimos para el co-aprendizaje en los centros educativos y la co-investigación en ambientes educativos abiertos – formal, informal y no formal en línea.

También se preparó una matriz de análisis sobre estos dominios constituyente con las acciones y los roles de los participantes co-aprendizes y co-investigadores de entornos web (Foro Educared y WeSpot). Por lo tanto, este estudio teórico y práctico permitió el desarrollo de ambos “Dominios constitutivos “, así como “Áreas Operativas” de las competencias clave de la era digital en ambientes ABIERTOS  la digitales en ambientes educativos abiertos para coaprender y coinvestigar, como se describe en las siguientes secciones.

COMPETENCIAS-CLAVE: Dominio Constitutivo

El término alfabetización digital nace con la aparición de la tecnología de la información y la Comunicación (TIC) en los años 90. Una de las razones principales es que las TIC redes habilitadas e interfaces tecnológicas con un gran número de usuarios almacenar, comunicar y compartir datos e información en el espacio digital.

La palabra alfabetización es la traducción del término en  Inglés literacy como la alfabetización .  Las discusiones sobre el tema se vuelven relevantes con el rápido crecimiento de los usuarios de Web 2.0 que producen y comparten significados a través de redes sociales, hipermedia, recursos educativos en ambientes educativos abiertos, entre otros elementos característicos de la cultura digital (Lankshear y Knobel, 2008; Buzato, 2009; Bawdens, 2008).

Este problema es el resultado de los debates en el marco de las competencias clave para el siglo 21, en poder de los gobiernos e instituciones interesadas en el desarrollo de planes de estudio para la educación y las políticas de la educación permanente y el trabajo (Comisión Europea, 2011 formal; OCDE, 2011, Alberta, 2010, Consejo Nacional de Investigación de las Academias Nacionales, 2012).

Con las demandas de la sociedad en red (Castells, 1999), así como la revolución digital que pone de manifiesto la cibercultura, se hace necesario el desarrollo de investigaciones y proyectos que permitan la comprensión de la alfabetización digital, así como su aplicación práctica, a que la cultura digital puede ser apropiada por los individuos y las comunidades.

La alfabetización digital se concibe como un factor clave para el aprendizaje y la co-investigación en la era digital, en constante movimiento y cambio. Implica la construcción de sentido, las experiencias individuales y colectivas, formas de uso y apropiación de las TIC, que participan en las prácticas sociales contextualizadas que permiten el desarrollo de competencias en los aspectos cognitivos, instrumentales e interpersonales emprendedora, innovadora, técnica interactiva proactiva, reflexiva y ética -científico (Colearn21 2013).

COLABORACIÓN–COMUNICACIÓN, es una competencia que se refiere a los individuos, grupos y comunidades capaces de comunicarse efectivamente con los demás y trabajar bien como parte de un grupo o equipo, incluido el respeto de las capacidades de los demás y cooperar para lograr objetivos comunes (Jerald, 2009 Apud, Christopher A. Wolters, 2010, UNESCO, 2011). Estos dos términos se embellece con la proliferación de Internet y fueron fuertemente potenciados por la segunda generación llamada Web 2.0 se caracteriza por una intensa participación, la apertura y co-autor (Fialho et.al. 2008). La aparición y popularización de las nuevas tecnologías digitales, especialmente en las dos últimas décadas del siglo XX afectaron tan decisivo en los diferentes sectores productivos y los diversos aspectos de la vida, llamada sociedad red (Castells 1999), que surgen de la interconexión, creación de comunidades virtuales y la inteligencia colectiva, los principios básicos de la cibercultura (Levy, 2000). Nuevos patrones de producción, no jerárquica, posibles gracias a las redes de información, cuyos productos son propensos a usar y reapropiación (commons) como propiedad común, generando un efecto entorno informacional de efecto agregador, conscientemente colaborativo (Benkler, 2006). El concepto híbrido “Comunicación-Colaboración” en la era digital se centra en la capacidad de interactuar con otros y construir o grupos heterogéneos de diferentes orígenes (Notabartolo y Finegold, 2010). También se refiere a la capacidad de comprender y comunicarse de manera efectiva, que se manifiesta claramente en una variedad de maneras de expresar significados. Es decir, ser capaz de escuchar y no interactuar respetuosamente con los demás, leer, hablar y escribir con claridad y buscar el consenso, ya sea en los espacios del aula, híbrida o virtual (inspiradora Documento de debate Acción – Gobierno de Alberta – Canadá 2010; Binkley et. . al 2010).

La Comunicación-Colaboración en la era digital se destaca como la capacidad de un individuo o grupo de gestión de interrelaciones y compañeros de construcciones con los demás, ofreciendo apoyo, la formación de redes personales y sociales, que trabajan con el interés y la organización, por lo que la revisión para mejorar dando comentarios y mediar las relaciones en busca de consenso. Esto le permite desarrollar diversas funciones, como ser proactivo con el intercambio interactivo de preguntas, enlaces, ideas, comentarios, notas y en ambientes educativos abiertos contenido.

 

COMPETENCIAS-CLAVE: DomInio Constitutivo

La discusión sobre el pensamiento crítico es muy antigua. Con el surgimiento de la teoría crítica de la Escuela de Frankfurt, la importancia del pensamiento crítico se ha hecho más evidente en varias áreas, incluida la educación. Con la era digital y la amplia circulación de contenidos Web, el pensamiento crítico y las pruebas continuaron en algunas referencias se considera como un componente integrado con el pensamiento creativo. Varios estudios están debatiendo el pensamiento crítico y el pensamiento creativo por separado. Las referencias que establecen una conexión entre ellos, y señalan que la criticidad Creatividad son dos características fundamentales de pensamiento (ATC21S, 200x) y como parte del dominio cognitivo (Academia Nacional de Ciencias, el Parlamento Europeo y el Consejo Europeo, 2008), ambos gozan entre sí mismo y también por las tecnologías digitales. El pensamiento crítico-creativo se refiere a Conocimientos, habilidades y actitudes para analizar y establecer conexiones con los criterios para evaluar el rigor y consciente decisión, acción reflexiva y el enfrentamiento a los cambios (OCDE, 2005), que se complementa con Conocimientos, habilidades y actitudes la imaginación, la intuición, la síntesis y la preparación para el surgimiento de nuevas ideas que puedan generar nuevos Conocimientos (Jonassen, 2000).

El pensamiento crítico-creativo en la era digital se puede enriquecer con la capacidad de crear, discutir, evaluar, mejorar e innovar nuevas representaciones. Este Alfabetización Digital, Comunicación, Colaboración y competencia integrada se vuelve aún más dinámico. Indivíduos y grupos pueden generar una lluvia de ideas con los diversos medios de comunicación ya través de redes sociales, mejorar con discusión análisis argumentativo de relevancia y rigor que proporciona la criticidad. A través de interfaces tecnológicas personalizadas, analítico y abierto a todos los participantes también pueden ampliar su criticidad y creatividad.

La alfabetización científica fue descrita por primera vez en los EE.UU. en los años 60 con obras de Paul Hurd (1958) y Richard McCurdy (1958) como la capacidad de entender los conceptos básicos de la ciencia, la naturaleza de la ciencia, la ética del trabajo científico y de la inter -relaciones entre la ciencia y la sociedad, la ciencia y las humanidades, la ciencia y la tecnología. Tres décadas más tarde discusión se reanudó con la Asociación Avanzada de Ciencias AAAS (1989), en el que destaca una serie de requisitos de la Alfabetización Científica: conscientes de que la ciencia, las matemáticas y la tecnología son interdependientes, la comprensión de las fortalezas y limitaciones, la comprensión de los conceptos y principios de la ciencia, la familiaridad con el mundo natural y el Reconocimiento a la vez la diversidad y la unidad, y el Conocimiento y la manera científica de pensar con fines individuales y sociales. Con los avances tecnológicos y científicos rápidos en la alfabetización científica discusión adquirieron relevancia y destacó en varias referencias, tales como PISA, 2013; Notarbatolo y Finegold, 2010, OCDE, 2009.  Estos documentos ponen de relieve algunas capacidades relativas a la alfabetización científica, tales como la resolución de problemas, la investigación y la investigación científica como la capacidad de proponer soluciones que surgen de razonamiento científico.

En la era digital, la alfabetización científica se asocia con la capacidad de acceder, comprender y disfrutar de los adelantos científicos evaluar, como también la comprensión de cómo los científicos producen estos avances. También se refiere a la capacidad de utilizar Conocimiento científico de las cuestiones éticas de establecer, seleccionar los procedimientos, desarrollar y producir resultados de la investigación basada en la evidencia. Este proceso puede ser facilitado y mejorado a través de las tecnologías digitales. Esta es una dimensión más compleja que incluye también la Alfabetización Digital, Colaboración, Comunicación Creativa y Pensamiento Crítico en proceso compreesão, la reflexión y la toma de decisiones.

COMPETENCIAS-CLAVES: DomInio Operacional

Dado el escenario teórico identificado (Durand, 1998, 2000; Cheetham y Chivers, 1998, 2005; Zarifi an, 2001, 2003; Boterf Le, 2003) y se basa en el resultado de las competencias conjuntas entre los Conocimientos, capacidades y actitudes esenciales para lograr propósitos específicos (Comunidades Europeas, 2007), era necesario para poner en práctica un modelo de análisis, como se muestra en la Figura 21. Con la forma de una letra “C” reunió un conjunto de dominios constituyentes, interpersonales, cognitivas e instrumentales. Este modelo con licencia abierta puede extenderse, reutilizados, remezclado y redistribuido segundo CC BY SA. El objetivo sería ampliar la aplicabilidad de las competencias relacionadas con diferentes ambientes típicos de la era digital.

Figura 21 –  “Modleo de analise C” “C” competencias para “c”oaprender e “c”oinvestigar  (Red Colearn, 2013) Leyenda

Esta figura é constituída por 4 domínios de las competencias:

  • Domínio  Constitutivo: Afabetización Digital, Comunicación y colaboración, pensamiento crítico-criativo, Afabetización científica;
  • Domínio interpersonal: Emprendedor, Técnico, Proactivo, Interactivo, Reflexivo, Científico, Innovador;
  • Domínio cognitivo(saber): planificar, usar, compartir, gerenciar, elaborar,  desarrollar y crear;
  • Domínio instrumental:  48 items que inicia de objetivos, tiempo … até investigación derivada.

 

COMPETENCIAS-CLAVE: Dominio Operacional (Interpersonal) 

A partir de este referencial se constuyeron las categorías de análisis fundamental para identificar las competencias clave en los casos de entornos de portal wesSPOT y Educared. Las interacciones en la virtuales estudiadas pueden enumerar una serie de áreas (interpersonal, cognitiva e instrumental) necesarias para hacer que ocurra el co-aprendizaje y la co-investigación.

Dominios de Competencias Interpersonales Definición operacional
Coaprendiz coinvestigador
Emprendedor  
del espacio digital
Son las personas o grupos que, naturalmente, identifican oportunidades de interés, establecer metas individuales y / o colectivas de planificación  estrategica para alcanzarlos en el espacio digital.
Coaprendiz coinvestigador Técnico 
del espacio digital
Son las personas o grupos que tienen la iniciativa de explorar los entornos digitales, para averiguar cómo usarlo, y con el uso frecuente comenzar a ejercer un dominio natural del espacio (estructura, contenido y conexiones). También son capaces de apropiarse de otras interfaces internas y externas.
Coaprendiz coinvestigador Proactivo 
del espacio digital
Son los individuos o grupos que tienen iniciativa y enfoque participativo en los temas o actividad propuesta. A menudo, comparten contenido en el entorno virtual.
Coaprendiz coinvestigador Interactivo 
del espacio digital
Son las personas o grupos que hacen ejercicio  de la reciprocidad en el entorno virtual, y tiene la capacidad de gestionar las interacciones en un entorno de colaboración con el fin de co-construcción de algo que significa el interés individual o colectivo.
Coaprendiz coinvestigador Reflexivo 
do espacio digital
Los individuos o grupos capaces de integrar las contribuciones colectivas y desarrollar una más reforzada por diversos medios y soportes en el entorno virtual.
Coaprendiz coinvestigador Científico 
del espacio digital
Son personas o grupos que desarrollan investigación en colaboración a través de varios etapas como: interrogatorio, justificación, su ejecución y difusión de la investigación científica.
Coaprendiz coinvestigador Innovador 
del espacio digital
Son las personas o grupos que son capaces de crear o mejorar conocimientos, metodologías, prácticas o políticas que surgen de la investigación científica.

Tabla 4: Definición operacional de los domínios de competencias interpersonales

 Basándose en la descripción operativa de estos dominios interpersonales, surgieron siete dominios cognitivos relacionados con el Saber planificar, Saber usar, Saber compartir, Saber administrar, Saber desarrollar, Saber elaborar, y Saber crear.

COMPETENCIAS-CLAVES: Dominio Operacional (Cognitivo)

En este estudio surgieron siete dominios cognitivos de las acciones observadas en ambientes Abiertos weSPOT y Encontro.Educared:

  1. saber planificar: está relacionado con visión de futuro, prever, conceptuar y transformar.
  2. saber usar: se refiere a la exploración, utilización, aplicación, implementar con (tecnologias).
  3. saber compartir: se relaciona con comunicar, decidir, diseminar, distribuir, upload.
  4. saber gerenciar: se centra en colaborar, retribuir, apoyar, interactuar de forma construtiva, organizar redes, moderación.
  5. saber elaborar: se trata de integración de varias acciones: observar, analizar, conceptualizar,  estrtuturar, proyectar.
  6. saber desarrollar: se trata de elaborar, implementar  algo con éxito compartiendo producciones.
  7. saber crear:  se refiere a la creatividad, producción de algo nuevo.

Estos dominios pueden estar relacionados con el marco de informes por correo competencia europea (2010), que enumera cinco e-competencias: planificación, construcción (o dibuje), ejecutar (run), habilitar y administrar. Otro documento de referencia que proporciona un conjunto similar de competencias se refiere el informe, organizado por la Comisión Europea: Competencias digitales en Europa (2012), cuyos términos citados son: la conciencia de los objetivos, los valores y las normas, el uso de tecnologías; share / comunican a través de la tecnología, la gestión de interactuar constructivamente redes, gestión de la información, resolver problemas, desarrollar e integrar conocimientos.

En congruencia con las competencias del PCN Brasil (p. 92), se observa que el dominio cognitivo presentado se refiere a:

• vinculación de la educación con la práctica laboral y social;

• comprender los significados;

• ser capaz de continuar aprendiendo;

• preparación para el trabajo y la ciudadanía;

• Tener autonomía intelectual y el pensamiento crítico;

• tener la flexibilidad necesaria para adaptarse a las nuevas condiciones de la ocupación;

• Comprender los procesos de producción científica y tecnológica;

• relacionar la teoría con la práctica.

La descripción operativa de dominios interpersonales y cognitivas permite agrupar cuarenta y ocho acciones específicas observadas y / o discutidas en ambientes ABIERTOS,  indicadas a continuación.

 

COMPETENCIAS-CLAVE: Dominio Operacional (Instrumental)

EMPRENDEDOR

1.planificación de objetivos: establecer metas de acción de conformidad con el individuo virtual Espacio o los intereses colectivos.

2. planificación del tiempo: la acción de distribuir el proyecto de la hora programada para el adecuado desarrollo de las actividades.

3. planificación de las prioridades: acción de asignar diferentes grados de importancia en relación con las tareas o acciones del entorno virtual.

4. planificar retos: acción para identificar o anticipar posibles retos, barreras y estrategias para superarlas en el entorno virtual.

5. planificación pros / contras: acción para identificar o predecir positivos o negativos en el entorno virtual con el objetivo también consideran a mejorar el proceso o producto.

6. planificar el autocontrol: establecer medidas de acción para perseguir el autoaprendizaje o etapas de intermediación compartidos.

TÉCNICO

1. Usar buscadores: Acción saben cómo utilizar el motor de búsqueda, que ofrece tanto en el medio ambiente y otra externa.
2. Usar hipermedia: acción de explorar y navegar por la estructura espacial de los menús virtuales, página de inicio, enlaces y listas (por ejemplo, los miembros). Incluye también encontrar contenido después de los cambios de las contribuciones espaciales para grabar los lugares más apropiados para ser ubicados fácilmente.

3. Usar traductores: acción de leer e interpretar el contenido del medio ambiente que pueden estar en diferentes idiomas en función de los participantes y si las aplicaciones de uso necesarios para la traducción.

4. Usar notificaciones: acción para mantenerse actualizado a través de notificaciones o el acceso al medio.

5. Usar carga / descarga: Acción cargar contenido desde el ordenador al revés web y viceversa.

6. Usar marcadores: acción de ordenación a través de marcas (tags), páginas de Internet para redescubrir los contenidos en los momentos oportunos.

7. Usar RSS feed: acción de usar agregadores de distribución / recepción de contenidos (texto, sonido, video) sin la necesidad de acceder a un sitio web para poder recibirlo.

8. Usar aplicativos: ação de usar diferentes plataformas e software ou aplicativos (livres ou proprietários) com a mesma desenvoltura.

PROACTIVO

1. Compartir preguntas: acción de registrar las preguntas para provocar una reflexión más profunda que el tema relacionado. Incluye también los problemas de registro que se enfrenta el medio ambiente.

2. Compartir enlaces: enlaces acción apropiada compartir – vídeos, fotos, mapas y textos relacionados con el tema o el tema tratado.

3. Compartir ideas: la acción de compartir ideas en varios formatos, tales como imágenes, mapas, videos y textos relacionados con el tema o temas discutidos.

4. Compartir comentarios: acción para incluir las opiniones y sugerencias sobre el tema o el tema tratado en los foros, wiki o blog.

5. Compartir notas: acción para incluir las anotaciones asociadas a una palabra, frase, texto u otros medios y si es necesario con las aplicaciones de anotación.

6. Compartir contenido abierto: la acción de producir o acceder a los contenidos con licencia abierta y el respeto los derechos de autor y el código Captcha de ética, incluyendo la autorización de los sujetos participantes en la investigación.

INTERACTIVO

  1. Administrar redes: acción para ampliar la red del grupo.
  2. Gestionar apoyo: acción de interactuar con los comentarios positivos, orientación e información para fortalecer los vínculos en el grupo.
  3. Gestionar la organización: acción para organizar el contenido del entorno virtual como categorías apropiadas, individual o colectiva.

4. Gestionar feedback: la acción para hacer sugerencias, críticas constructivas con el fin de alcanzar esas metas.

5. Gestionar intereses: la acción de compartir información de particular interés para los participantes y el grupo general.

6. Gestionar consenso: impulsar acciones para facilitar las decisiones de consenso de grupo.

7. Gestionar la revisión: medidas para mejorar las ideas de otros. Esto incluye también contribuyen a la evaluation en colaboración para que otras ideas de aprimorem.

8. Gestionar la mejora: la acción a tomar la crítica constructiva recibida para mejorar sus Conocimientos

COMPETENCIAS-CLAVE: Dominio Operacional (Instrumental) 

REFLEXIVO

1. producir mapeos: mapeo de acción e interpretación utilizando algún software para la representación gráfica (esquemas) y si es posible entorno virtual editable compartido.

2. elaborado análisis: La descomposición acción o examinar en detalle un conjunto de datos, información o Conocimientos en el entorno virtual.

3. elaborar síntesis: la acción de captar el significado co-construido por el individuo con retroalimentación del grupo en el entorno virtual.

4. elaborar sistematización: la acción representa la información general o particular que organiza un conjunto de información en forma resumida a través de tablas, gráficos y otras representaciones gráficas en el entorno virtual.

5. elaborar la auto-evaluation: acción para reflexionar sobre sus propias ideas y edificios individuales o colectivas en el entorno virtual.

6. elaborar revisiones: acción para establecer el pensamiento crítico y colaboración “con” o “en” grupo de información a través de la narración en el entorno virtual.

CIENTÍFICO

1.  desarrollar cuestiones científicas: acción para desarrollar una cuestión científica.

2. desarrollar revisión de la literatura: la acción para llevar a cabo un estudio exhaustivo de las referencias sobre el tema deseado recursos tecnológicos.

3. desarrollar la metodología: la acción de establecer métodos y herramientas para la investigación.

4. desarrollar acciones de recolección de datos para recopilar datos relacionados con la investigación.

5. desarrollar la interpretación: la acción para analizar los datos y determinar la evidencia.

6. desarrollar producción científica : acción para preparar la narrativa científica con argumentos coherentes relacionadas con pruebas suficientes.

7. desarrollar revisión por pares: la acción para obtener retroalimentación de los expertos en la materia.

8. desarrollar difusión de la investigación: la investigación-acción con el fin de saber difundir un mayor impacto. También incluye las formas de promover la reutilización de conceptos, estudios y datos que pueden inspirar nuevas investigaciones.

INNOVADOR

1. crear teorías: acción teorías innova con el objetivo de ampliar el estado de la técnica.

2. crear las mejores prácticas: prácticas innovar acción que buscan un mayor desarrollo profesional.

3. crear métodos: acción innovar metodologías para mejorar los procedimientos y métodos de construcción de la investigación.

4. crear políticas: acción de innovar políticas que buscan un mayor beneficio para el sistema educativo.

5. crear un mayor impacto: monitoreo acción a través de interfaces web, el impacto de las publicaciones y citaciones.

6. crear investigación derivada: acción a seguir estudios relacionados y promover ideas para futuras investigaciones.

ESTILOS DE COAPRENDIZAJE PARA COINVESTIGACIÓN

 Los estilos de coaprendizaje facilitan directrices y estratégias para que la coinvetsigación se desarrolle de manera didáctica.Teniendo en cuenta los diversos estudios de caso presentados aquí se puede entender cómo se producen las dinámicas de colaboración y aprendizaje en ambientes abiertos y flexibles.

La investigación que ahora se desarrolla esta en rastrear con exactitud las estrategias pedagógicas didácticos para entornos virtuales basados en las competencias para la coaprendizaje para que en el ejercicio de la misma la coinvestigación haga de una manera pedagógica.

 Los resultados preliminares de la investigación proporcionan algunos indicadores claves (directrices e estrategias) de cómo realizar una estructura de red de aprendizaje con los estilos de coaprendizaje.

Como mencionados anteriormente los estilos de coaprendizaje se caracterizan por:

  • participación en red,
  • búsqueda e investigación en la red,
  • estructuración, planificación y creación en la red,
  • acciones concretas y de producción en la red (Okada & Barros, 2013)

 Con estos estilos se pude trabajar com actividades y sus etapas para la investigación que aparece como proceso metodológico de colaboración entre pares y entre el grupo.

Las interacciones de los espacios virtuales estudiados enumeraran las áreas de competencias (interpersonal, cognitiva e instrumental) necesarias para hacer que ocurra el co-aprendizaje y la co-investigación, como mencionado arriba. La relación de esas áreas con los estilos de coaprendizaje pueden ser comprehendidas como: 

Estilos de Coaprendizaje

Dominios de Competencias Interpersonales

Relación

estructuración, planificación y creación en la red, Coaprendiz coinvestigador
Emprendedor  
del espacio digital
Mobilización de estruturas empreendedoras.
estructuración, planificación y creación en la red, Coaprendiz coinvestigador Técnico 
del espacio digital
Uso de las tecnologias y desarrollo de aplicaciones
participación en red,acciones concretas y de producción en la red, Coaprendiz coinvestigador Proactivo 
del espacio digital
Mobilización de acciones para levar a cabo objetivos.
participación en red, Coaprendiz coinvestigador Interactivo 
del espacio digital
Interación entre pares y en conjunto.
búsqueda e investigación en la red, Coaprendiz coinvestigador Reflexivo 
do espacio digital
Búsqueda de informaciones y contenidos. 
búsqueda e investigación en la red,  Coaprendiz coinvestigador Científico 
del espacio digital
Búsqueda con parámetros académicos y con criterios de seletividad.
acciones concretas y de producción en la red Coaprendiz coinvestigador Innovador 
del espacio digital
Innovación el la creación de artefatos o productos de acuerdo con estudios realizados y contenidos científicos.

Tabla 4: Relación de los domínios de competencias interpersonales y los estilos de coaprendizaje

 

ATIVIDADES DE COAPRENDIZAJE

1 Conteste o cuestionário online…

https://docs.google.com/forms/d/1LXU9gLapIR0r8tj5MAtBoxOtGsKgb8fgUfU6cikx6A4/viewfor

2-Describa en su ambiente de coaprendizaje los estilos que identifica tanto con sus participantes como de su equipo.

3- Considerando el modelo abajo ( Tabla 5) y (Figura 21,22,23,24,25) , organize su coinvestigación, describa algunas estratégias para propiciar la emergéncia de los vários estilos.

Explicación de los estilos y como desarrollar la estratégia para cada uno de ellos:

 

participación en red: estratégia de inserción ativa en los espacios virtuales creando oportunidade de aprendizaje
búsqueda e investigación en la red: estratégia de búsqueda de información en la red con  criterios de calidad y con contenido científicamente valido.
estructuración, planificación y creación en la red: estratégia de planeamento y proactividade con las oportunidades y servicios de la red
acciones concretas y de producción en la red: estratégia de creación de interfaces y productos con los contenidos estudiados

Tabla 5: Directrizes para desarrollar estratégias a partir de cada uno de los estilos.

9. AGRADECIMENTOS

Agradecemos a los investigadores -lectores que participan de este estudio y hicieron lectura de revisión de este documento: Profa. Dra. Filomenta Moita (UAB-PT), Ms. Juliana Nunes ( Instituto Paramitas BR) y Ms. Karine Pinheiro ( UMinho-PT ).
weSPOT project is funded by  European Community’s Seventh Framework Programme (FP7/2007-2013) under grant agreement N° 318499.

REFERÊNCIAS

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GLOSARIO

Dispositivo móvil
Un dispositivo móvil (Inglés, de mano) es un ordenador de bolsillo generalmente equipado con una pantalla pequeña (de salida), y un teclado en miniatura (de entrada). En el caso de PDAs, salida y entrada se combinan en una pantalla sensible al tacto. Los dispositivos móviles son las más comunes: Smartphone PDA, teléfono móvil, consola de videojuegos portátil, PC ultra móvil (Tablet). Cada vez más, los dispositivos móviles se integran.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_móvel

Computación en nuve
El concepto de computación en nube (en Inglés, computación en la nube) se refiere a la utilización de las capacidades de almacenamiento y de cálculo de los ordenadores y servidores compartidos memoria y e interconectado a través de Internet, siguiendo el principio de la computación grid.
El almacenamiento de datos se lleva a cabo en los servicios que se pueden acceder desde cualquier lugar del mundo, en cualquier momento y sin necesidad de instalar software o almacén de datos. El acceso a los programas, servicios y archivos remotos es a través de Internet – de ahí la alusión a la nube. El uso de este modelo (medio ambiente) es más factible que el uso de unidades físicas.http://pt.wikipedia.org/wiki/Computação_em_nuvem

Widget
Un widget es un componente de una interfaz gráfica de usuario (GUI), que incluye ventanas, botones, menús, iconos, barras de desplazamiento, etc. Que en el escritorio, se refieren a las pequeñas aplicaciones que proporcionan funcionalidad específica de flotador y el usuario (tiempo, conversión de moneda, reloj …). Algunos widgets aspira a recibir los datos del usuario y por lo tanto generar algún tipo de registro, como los controles de formulario.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Widget

APPs ou Aplicativos móviles
Una aplicación móvil es un software diseñado para ser instalado en un dispositivo electrónico móvil, como un PDA, un teléfono celular, un teléfono inteligente o un reproductor de MP3. Esta aplicación se puede instalar en el dispositivo tan pronto como sus modelos, o si el aparato lo permite, descargado por el usuario a través de una tienda en línea, como Google Play o App Store, gratis o pagado.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Aplicativo_móvel

Ciudad Digital
La Ciudad Digital (o Ciberciudad) se refieren las ciudades y las nuevas tecnologías de la Comunicación. En primer lugar, y parece haber sido el origen del término se entiende por proyectos de gobierno de la Ciudad Digital, organizaciones privadas y / o de la sociedad civil encaminadas a crear una representación de un sitio web en particular. Se refiere también a la creación de infraestructuras, servicios y acceso público en un área urbana particular para el uso de las nuevas tecnologías y las redes telemáticas.
http://www.guiadascidadesdigitais.com.br/site/pagina/o-que-cidade-digital

Ciudad inteligente (CI )
puede ser referido en la literatura , al menos, cinco descripciones:
1 . Un CI se define a menudo como una reconstrucción virtual de una ciudad , o como una ciudad virtual .
2 . Otro significado fue dado por la Fundación Mundial de Comunidades Inteligentes que lo digital ciudades crecimiento inteligente asociados, un tipo de desarrollo basado en las tecnologías de la información y la Comunicación .
3 . Un CI también se puede definir como un entorno inteligente , que incorpora tecnologías de la información y Comunicación ( TIC ) para crear entornos interactivos que traen Comunicación con el mundo físico .
4 . Una ciudad inteligente también se define como un territorio en el que los sistemas innovadores y las TIC dentro de la misma localidad .
5 . Por último , las ciudades (o comunidades, grupos o regiones ) inteligentes son aquellos territorios caracterizados por una alta capacidad de aprendizaje y la innovación , que ya está integrado en Creatividad de su población, sus instituciones generación de Conocimiento , y su infraestructura digital estrututura Comunicación y gestión del Conocimiento .
http://pt.wikipedia.org/wiki/Cidade_inteligente

Web 2.0
es un término popularizado a partir de 2004 para designar a una segunda generación de servicios y las comunidades, tomando el concepto de “Web como plataforma” que implica wikis, aplicaciones folcsonomía basado en redes sociales y tecnologías de la información. Aunque el término tiene una connotación de una nueva versión de la Web, no se refiere a la actualización de las especificaciones técnicas, sino un cambio en la forma en que es percibida por los usuarios y desarrolladores, es decir, el medio de la interacción y la participación que hoy abarca numerosos idiomas y motivaciones.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

Web 3.0 o Semántica
Web 3.0 o Web Semántica es una extensión de la actual, lo que permitirá a los ordenadores y los seres humanos para que trabajen en cooperación. La Web Semántica interconecta significados de las palabras, y en este contexto, tiene como objetivo poder atribuir un significado (sentido) de los contenidos publicados en Internet por lo que es percibido tanto por el ser humano y el ordenador.http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_semântica

Etiquetas abiertas
Etiquetas Abiertas, está relacionada con las insignias digitales plazo que se validan un indicador de progreso, la capacidad, la calidad o interés, que se puede obtener en diversos ambientes de aprendizaje. Dentro de las insignias como motivación para colaborar, a diferencia de la mayoría de los programas de los medios comunicacion en línea son insignias abiertas que promuevan la Colaboración activa participación comprometida. Las insignias mejorar la identidad y la reputación, el aumento de perfiles dentro y entre pares de las comunidades mediante la agregación de las identidades de otras comunidades de aprendizaje … Las insignias de cuantificar las habilidades sociales de trabajo en equipo que son esenciales para el éxito en muchas profesiones hoy.
http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_badges

RSS feeds
El acrónimo de Rich Site Summary (RSS) se utiliza sobre todo en los sitios de noticias y blogs en la tecnología de RSS permite a los usuarios registrarse en sitios de Internet que ofrecen “alimenta” RSS (información). Por lo general son sitios que cambiar o actualizar su contenido regularmente. Para ello, RSS Feeds son utilizados para recibir estas actualizaciones, de esta manera el usuario puede permanecer informado de las actualizaciones en varios sitios web diferentes sin tener que visitarlos uno por uno.
http://pt.wikipedia.org/wiki/RSS

Redes Sociales
La red social es una estructura social que consta de individuos u organizaciones, conectadas por uno o varios tipos de relaciones, compartir valores y objetivos comunes. Una de las características clave de la definición de las redes es su apertura y la porosidad, lo que las relaciones horizontales y no jerárquicas entre los participantes.
Las redes sociales pueden funcionar a diferentes niveles, por ejemplo, las redes sociales (Facebook, Orkut, MySpace, Twitter, Badoo), redes profesionales (LinkedIn), redes comunitarias (redes sociales en barrios o ciudades), las redes de políticas, entre otros, y nos permitirá analizar cómo las organizaciones desarrollar su actividad, como las personas a alcanzar sus objetivos o para medir el capital social – el valor que las personas derivan de la red social.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_social

Peer-to-peer (P2P)
P2P (del inglés peer–to-peer) es un formato de la red de ordenadores en los que la característica principal es la descentralización de las funciones de red convencional, donde el equipo de cada usuario conectado en última instancia realizar funciones Cliente y servidor simultáneamente. Su principal objetivo es la transmisión de archivos y su aparición hizo posible la participación masiva de la música y las películas.
http://www.tecmundo.com.br/torrent/192-o-que-e-p2p-.htm

Social bookmarking
El bookmarking social , en pocas palabras , es un sistema de marcadores (favoritos aka o marcadores ) en línea de libre acceso , que tiene como objetivo proporcionar a su favorito de Internet para su fácil acceso y para compartir con los usuarios de Internet . Se pueden clasificar como parte del concepto que se llama Web 2.0.
Hay varios servicios Abiertos Marcadores Sociales. En estrecha relación con esta idea, nos encontramos con el concepto de ” etiquetado social”, la etiqueta de servicio ( etiquetas en inglés ), ya que estos servicios el tipo de usuario que sus marcadores con palabras clave ( “etiquetas” ) , un concepto relacionado con la folcsonomías ( modo información de indexación ) . El objetivo de esta clasificación es la de facilitar la posterior recuperación de la información . Al mismo tiempo , el uso de etiquetas trae ventajas en términos de investigación , es posible buscar ya sea en nuestras etiquetas o las etiquetas de otros usuarios de Internet . Así, podemos encontrar a personas con intereses similares y ” descubrir ” nuevos sitios relacionados con el mismo tema, y así aumentar la compatilhamento y Colaboración .
http://pt.wikipedia.org/wiki/Social_bookmarks

Recursos educativos ABIERTOS (REA)
Recursos Educativos Abiertos ( REA ) es un esfuerzo de la comunidad internacional impulsada por la Internet para crear productos educativos que pertenecen a la humanidad. La actual definición de REA , hecho en Colaboración con la comunidad OER en Brasil fue adoptada por la UNESCO / COL.
” El REA son materiales de enseñanza , aprendizaje e investigación en cualquier medio o soporte que se encuentran en el dominio público o han sido autorizados abierta , lo que le permite acceder , usar , adaptar y redistribuir por otros. Uso de formatos técnicos facilita Abiertos acceso y el potencial de reutilización de los recursos. La REA pueden incluir cursos completos , partes de cursos , módulos , guías de estudiantes , notas , libros de texto , artículos de investigación , videos, herramientas de evaluacion , características interactivas , como las simulaciones y juegos de rol , bases de datos , software, aplicaciones ( incluidas las versiones móviles ) y cualquier otra utilidad recurso educativo movimiento REA no es sinónimo de aprendizaje en línea , aprendizaje a distancia o educación a través de dispositivos móviles REA muchos – . incluso . que pueden ser compartidos por formato digital – también se puede imprimir”
http://pt.wikipedia.org/wiki/Recursos_educacionais_ABIERTOS

MOOC
MOOC es un tipo de curso abierto a través de la web (a través de AVA y / o herramientas de la Web 2.0 y / o redes sociales) que el objetivo de proporcionar un gran número de estudiantes la oportunidad de ampliar sus Conocimientos un proceso de co-producción.
MOOC es un desarrollo reciente en el campo de la educación a distancia, y la promoción de los ideales de la educación abierta propuestos por REA – Recursos Educativos Abiertos. Si bien el proyecto y la participación en un MOOC puede ser similar a un curso en un colegio o universidad, MOOC normalmente no requieren requisitos previos, pero no cuenta con los certificados de participación. Tal vez en el futuro puede ser validado por una universidad a través de una cara evaluation.http://pt.wikipedia.org/wiki/MOOC

Comunidade de prática
Una comunidad de práctica es un grupo de personas que se reúnen en torno a un tema o interés común. Estas personas trabajan juntos para encontrar maneras de mejorar lo que hacen, es decir, la solución de un problema en la comunidad o en el aprendizaje de todos los días, a través de la interacción regular. El concepto de comunidades de práctica se utiliza en el estudio del capital social en las empresas. Facilitan el movimiento horizontal de la información dentro de la organización, y construir redes de relaciones, unir a la gente a través de medios que alienten a cumplir con los demás de manera informal.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Comunidade_de_prática

Produção em parceria com base em interesses comuns
Se refiere al esfuerzo colectivo de personas que contribuyen a la misma meta. Se trata de proyectos de colaboración con un propósito común, en la que muchos voluntarios compartir experiencias y construir Conocimientos juntos. Muchos aspectos interesantes se destacan en estos iniciativas.Por ejemplo, muchos casos presentan el liderazgo, sin embargo no hay ningún poder formal para limitar o impedir las acciones. La participación es flexible y varía desde pequeñas a grandes contribuciones. Los participantes tienen diferentes perfiles en función de la experiencia, las habilidades y Conocimientos, poner algo en común es la auto-conciencia de las normas sociales de desempeño y conducta abierta de colaboración, incluyendo la revisión y evaluation de colaboración.

Colaboración de masa
Esta característica refuerza la misma idea de una amplia participación. Enfoque destacados se centra en las nuevas tecnologías de Colaboración y redes sociales están cambiando el mundo de los negocios. Las multitudes pueden participar en la economía como nunca antes.

Medios de comunicación participativos
Destaca la participación activa del público en el proceso de recolección, elaboración, análisis y difusión de información, opinión y critica Conocimientos. Con la explosión de las nuevas tecnologías de los medios de comunicación (medios blogs, wikis, RSS, etiquetado y social bookmarking, compartir músicaeer fotos y vídeo, mashups, podcasts, videoblogs y videoprojects participativos), se puede notar el cambio en los usuarios de consumo para los ciudadanos creadores y difusores de la producción artística, tecnológica, educativa y cultural. La selección, anotación, apropiación, recompartilhamento de producciones multimedia que añaden debate, permite el desarrollo de habilidades tanto sociales e intelectuales.

 

RECURSOS TECNOLÓGICOS  

WeSPOT – ambiente con herramientas sociales, tecnologías personales y abiertas que ayudan a los usuarios desarrollar habilidades de investigación y aprendizaje.
http://wespot.kmi.open.ac.uk/

Mendeley – es un programa que pueda ser útil en la web para ser descargados en escritorio utilizado para gestionar y compartir documentos de investigación, la recopilación de datos e investigación Colaboración en línea. Combina la aplicación de gestión de referencia (disponible para Windows, Mac y Linux) con una red social online para los investigadores.
http://www.mendeley.com/

Foro Educared – es un portal educativo, totalmente gratuito y de código abierto dirigido a educadores y alumnos de Educación Primaria y Secundaria de los centros educativos públicos y otros. El sitio web tiene un contenido único, elaborado por expertos en diversas áreas que apoyan a los educadores y estudiantes para hacer frente a los problemas actuales y desafiante. También los canales de la cultura y la información, el apoyo a la investigación, el contenido de la tecnología y la educación.
http://encuentro.educared.org/

Flash Meeting – Es un portal educativo, totalmente libre de código abierto y dirigido a educadores de los alumnos de Educación Primaria Secundaria de los centros educativos públicos. El Sitio web tiene un contenido único, preparado por los expertos es varias áreas que los educadores apoyan a los estudiantes y hacen frente a los actuales y difíciles problemas. Also los Canales de la Información y la cultura, el apoyo a la investigación, el contenido de la educación y la tecnología.
http://fm.ea-tel.eu/fm/d621c9-34468
TouchGraph – es un software de manipulación y visualización de gráficos.
http://www.touchgraph.com/navigator

Cmap Tools – es un programa para la creación de mapas conceptuales.
http://cmap.ihmc.us/download/

Compendium – es un programa ordenador y una herramienta de la ciencia social que facilita la asignación y gestión de ideas y argumentos.
http://compendium.open.ac.uk/institute/tools/tools.htm

Cozi – To Do – es una aplicación gratuita y un sitio web que ayuda a gestionar la agenda a través de un calendario compartido, listas de compras, listas de tareas, entre otras.
http://www.cozi.com/help-to-do-list.htm

Wordle Create – es una aplicación para generar “nubes de palabras” del texto que usted proporciona. Las nubes dan mayor importancia a las palabras que aparecen con mayor frecuencia en el texto de origen. Puede ajustar sus nubes con diferentes fuentes, diseños y esquemas de color.
http://www.wordle.net/create

Doodle – es una herramienta de calendario en línea para la gestión del tiempo y la coordinación de reuniones.
http://doodle.com/?locale=pt

SurveyMonkey – es una herramienta de cuestionario online.
https://www.surveymonkey.com/

Adobe Connect – es un software utilizado para generar información y presentaciones comunes, materiales de capacitación en línea, conferencias web, módulos de aprendizaje y de transmisión para los usuarios de escritorio. El producto está basado completamente en Adobe Flash.
http://www.adobe.com/uk/products/adobeconnect.html

Google Docs – es un conjunto de aplicaciones de Google basadas en AJAX. Funciona completamente en línea directamente en tu navegador. Las aplicaciones son compatibles con Microsoft Office OpenOffice.org / BrOffice.org, KOffice y, y en la actualidad se compone de un procesador de textos, un editor de presentaciones, un editor y se forma una hoja de cálculo del editor.
https://docs.google.com/document

Dropbox – es un servicio para almacenar y compartir archivos. Se basa en el concepto de “computación en nube” (“cloud”).
https://www.dropbox.com/

Flickr – es un sitio de alojamiento de imágenes y vídeo, además de ser un popular sitio web para los usuarios publicar y compartir fotografías personales, el servicio es ampliamente utilizado por los investigadores y la fotografía por los bloggers para alojar imágenes que incrustar en blogs y medios sociales.
http://www.flickr.com/search/advanced/

Creative CommonsSearch – es un motor de búsqueda que permite localizar recursos con licencia abierta.
http://search.creativecommons.org/

WordPress – es un sistema de aplicación de gestión de contenidos web, escrito en PHP con base de datos MySQL, diseñado principalmente para la creación de blogs de Internet.
http://wordpress.com/

Many Eyes – es un sitio público y gratuito que permite a cualquiera crear una visualización de un conjunto de datos. En la actualidad existe poca información real de lo social, pero uno puede imaginar varios escenarios de negocios que la visualización puede ayudar.
http://www-958.ibm.com/software/analytics/manyeyes/

Quora – El sitio es una creación de preguntas y respuestas, editado y organizado por la comunidad de usuarios. Los Quora agregados preguntas y respuestas por tema. Los usuarios pueden colaborar mediante la edición de edición de preguntas y sugerir respuestas de otros usuarios.
https://www.quora.com/

CITAÇÃO Okada et al. (2013). COMPETENCIAS –CLAVE PARA COAPRENDER Y COINVESTIGAR EN LA ERA DIGITAL EN ENTORNOS ABIERTOS Y MASSIVOS. In: Okada, A. (Ed.) (2012) Open Educational Resources and Social Networks: Co-Learning and Professional Development. London: Scholio Educational Research & Publishing.

LICENÇA 

Este capítulo tem licença Creative Commons (CC BY-SA 3.0). É uma versão ampliada do fascículo apresentado na 7th International Conference on Education  em Madrid organizado pela Fundación Telefonica.

 

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